FAQ | Поиск | Пользователи | Группы
Московское время -
ПРОХОЖДЕНИЯ
 
Начать новую тему   Ответить на тему
Список форумов Ногинск - Неофициальный Сайт Ногинского Района (hchp.ru) -> Игры / CyberSport
Предыдущая тема :: Следующая тема  
Автор Сообщение
[RaZoR]
Мега-Звезда
Мега-Звезда


Зарегистрирован: 09.01.2007
Сообщения: 354

СообщениеДобавлено: Ср Фев 28, 2007 10:43 pm
СообщениеЗаголовок сообщения: ПРОХОЖДЕНИЯ
Ответить с цитатой

в этой теме можно выкладывать прохождения, пасхалки, НО НЕ ВКОЕМ СЛУЧАЕ НЕ ЧИТЫ!!!! Twisted Evil
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
[RaZoR]
Мега-Звезда
Мега-Звезда


Зарегистрирован: 09.01.2007
Сообщения: 354

СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2007 3:34 pm
СообщениеЗаголовок сообщения:
Ответить с цитатой

И так сегодня я вам вылажу прохождение на игру "СИБИРЬ"


Завязка игры
Мы попадаем в маленькую французскую деревушку Валадилейн (Valadilene), где нас встречает отвратительная, по-весеннему мокрая и промозглая погода. Наша героиня - Кейт Уолкер (Катя Волкова), стоит возле дороги, рассматривая необычную похоронную процессию, состоящую исключительно из заводных игрушек и роботов близнецов. Возникает законный вопрос - кого-то хоронят или гроб тоже бутафорский? Одним словом, Кейт заинтригована, мы тоже. Ворота на кладбище захлопываются прямо перед нашим носом, и ничего другого не остаётся, как отправляться на поиски гостиницы.
Гостиница
Сразу перед входом на стенде висит рекламная брошюра (advertising brochure), в которой рассказывается о компании механических игрушек, ради которой Кейт и приехала из самой Америки, чтобы заключит договор о её покупке. Брошюру надо взять, она пригодится позже. После того, как вы убедились, что все пути к отступлению перекрыты: на улице свирепствует непогода, чемоданы слишком тяжёлые, чтобы Кейт их таскала на себе, а владельца гостиницы нигде нет, можно приступать к активный действиям. Прежде всего, поговорите с мальчишкой по имени Момо, который что-то тщательно царапает на столе. Затем возвращайтесь к конторке. Внимательно изучите стол, там должен находится ключ для звонка (reception bell key). Возьмите его и используйте на фигурке с молоточком в руках. Нажмите на красную кнопку рядом. Зазвонит звоночек и появится владелец гостиницы. Поговорите с владельцем гостиницы. Спросите его про Момо. После того, как владелец гостиницы прогонит мальчишку, он проводит Кейт в комнату под номером 6 и заодно принесёт чемодан. В номере вас ждёт факс от босса Кейт, который лежит на столике рядом с кроватью. Возьмите его и прочитайте. Позвоните по мобильнику в офис и ваш босс - мистер Марсон вышлет второй факс с приветственным посланием местному нотариусу. Поле этого можно спускаться вниз в холл.
В холле поговорите с владельцем гостиницы, от которого вы получите второй факс и кое-какую информацию о деревушке и её обитателях. От него же вы узнаете, что владелица завода механических игрушек - Анна Воралберг (Anna Voralberg) умерла пару дней назад, а необычная похоронная процессия, состоящая и аутоматонов (по-нашему роботов) провожала старую даму в последний путь. Затем дойдите до стола, где сидел Момо и поднимите две шестерёнки (cog wheels) с пола, и ещё две со стола. Выходите из гостиницы.
Валадилейн
На улице поверните налево и пройдите два экрана, мимо булочной. Толку от булочной никакого, так как все магазины закрыты из-за траура. Дойдите до дома нотариуса, перед ним стоит скамейка, на которой лежит свежий номер местной газеты.
Дом нотариуса
Поднимитесь по лестнице до входной двери. Рядом с дверью находится вмонтированный в стену аутоматон. Дёрните за рычаг, расположенный посреди груди робота, чтобы соединить голову и с туловищем. Затем положите в протянутую руку приветственное письмо мистера Марсона. Нотариус - мистер Алфолтер (Mr. Alfolter) впустит вас в дом. Пройдите в его кабинет и сядьте в кресло. Расскажите ему про цель вашего визита (Mission). Он зачитает вам последнюю волю Анны Воралберг и отдаст завещание. Так вы узнаете, что у Анны есть брат Ханс, которые после её смерти становится владельцем компании игрушек. Где находится Ханс неизвестно, тем более, что его считали мёртвым последние 64(!) года, даже могила его есть в семейном склепе. Как говорится - Хьюстон у нас проблема! В приёмной, на вешалке с пальто нотариуса возьмите нечто вроде разводного ключа (telescopic key). Выходите из офиса на улицу.
Улицы Валадилейна
Поверните направо и пройдите два экрана. Тут вам позвонит ваш дружок-жених по имени Дэн из Нью-Йорка. После того, как вы его отшили, направляйтесь к двери направо, которая ведёт на завод игрушек. Внимательно осмотрите дверь, там очередной хитрый механизм. Используйте разводной ключ на верхней фигуре, затем на нижней. Потом дёргайте за рычаг справа. Дверь открыта!
Ноги Оскара
Во дворе завода расположен фонтан, от него отходят пять тропинок, включая ту, по которой вы пришли. Пойдите по левой верхней тропинке. Там вы увидите металлический контейнер. Дёрните за рычаг. Появится кран, который транспортирует контейнер на завод. Возвращайтесь назад к фонтану.
Теперь идите по левой нижней тропинке прямиком в здание цеха. После того, как окажитесь внутри, поверните на право и идите до двери, которая ведёт к пульту управления водяной мельницей. Дёрните за цепь справа, чтобы выпустить механического хомяка или крысу. Затем дёрните за рычаг. Бедное животное будет бегать внутри колеса, и лопасти мельницы начнут вращаться. Идите назад к входной двери в цех.
Теперь идите налево, мимо железной лестницы. Зазвонит мобильник - это ваша мамаша, хочет рассказать вам что-то супер интересное. Отшейте и её. Затем запустите автопогрузчик (нечто вроде маленького робота), который доставит металлический контейнер на конвейер. Затем входите в дверь на заднем плане. Это мастерская. Под потолком висит безногий аутоматон и мотает головой. Помогите ему спуститься. Для этого покрутите лебёдку. После того, как аутоматон опустится вниз поговорите с ним. Выяснится, что его зовут Оскар и его сделал сам Ханс Воралберг. Оскар попросит вас сделать ему пару новых ног. Спросите его о процессе производства (Production). Он даст вам специальную карту Оскара (Oscar's card) для контролера. Идите назад в входу.
Поднимитесь по металлической лестнице наверх. Войдите в комнату управляющего - Анны Воралберг. Подойдите к шкафу с книгами. Дёрните за вторую книгу справа, чтобы появился музыкальный аппарат. Послушайте музыку и заберите музыкальный цилиндр (music cylinder). Можно покопаться на столе у Анны, но не обязательно. Выходите из комнаты.
Поднимитесь ещё выше. Здесь расположена контрольная панель. Почитайте рекламную брошюру из гостиницы. Кому лень читать - нажмите на тумблер под номером 3, а затем три раза нажмите на кнопку слева, пока в окошке рядом не появится золотой образец дерева. Вставьте карту Оскара в пустой слот и нажмите на кнопку справа. После видеоролика спускайтесь вниз. Возвращайтесь к входу в цех. Идите направо до конца конвейера, где будет лежать пара новых ног Оскара (wooden legs). Возьмите их и отнесите владельцу. Оскар поблагодарит вас за помощь и отправится на поиски своего поезда.
Чердак и Момо
Возвращайтесь обратно к фонтану. Идите по нижней правой тропинке. Обходите дом справа, пока не попадёте в сад. Здесь поверните налево и пройдите вперёд до первых открытых ворот. Входите. Осмотрите маленький фонтанчик, в нём лежит ключ Воралберга (Voralberg key). Берите его и возвращайтесь к раздвижной лестнице у дома. Используйте ключ на лестнице, чтобы её раздвинуть. Забирайтесь по лестнице на чердак. На чердаке темно. Идите направо и включите лампочку. Появится Момо, который готов раскрыть вам какой-то великий секрет, если вы нарисуете ему мамонта. Он даст вам бумагу и карандаш (pencil and paper). Тут выясняется, что Кейт не умеет рисовать. Ну да ладно, что-нибудь придумаем.
Идите налево от Момо и исследуйте письменный стол. Внутри вы найдёте бутылочку чернил (ink bottle) и дневник Анны (Anna's diary). Возвращайтесь к лампочке. Здесь на стене есть рисунок мамонта. Приложите бумагу к рисунку и обведите контуры мамонта карандашом. Рисунок готов! Отдайте рисунок Момо. Мальчик попросит вас идти с ним. Идите за ним на улицу, мимо дома нотариуса к закрытым воротам, ведущим в лес.
Пещера с мамонтами
Поговорите с Момо и он откроет ворота. Идите за ним в лес. Пройдите через парк, мимо старой лодки, на поляне вы найдёте Момо. Идите дальше до дамбы. Там находится механизм открывающий дамбу, попробуйте её открыть. Увы, сил Кейт на это не хватает. Вернитесь к Момо и попросите о помощи. Он охотно согласится. Помогая Кейт Момо выломает рукоятку напрочь. Поднимите сломанную рукоятку (broken lever) и идите к старой лодке. Используйте рукоятку в качестве багра, чтобы достать из воды весло. Фу, какое оно грязное! Кейт не хочет марать руки об весло. Идите к Момо и попросите его достать весло для вас. Момо согласится и с помощью весла откроет дамбу. Когда вода сойдёт отправляйтесь в пещеру через пересохшую реку. В самом дальнем конце пещеры вы найдёте куклу мамонта (mammoth toy doll). Возьмите её. Выходите из пещеры и дальше через лес обратно к гостинице.
Церковь и склеп Воралбергов
От гостиницы идите направо к церкви с кладбищем. Обойдите церковь справа до двери, которую можно будет открыть. Входите. Это комната священника. На одной из стен висит распятие. Подвиньте его и достаньте из тайника ключ (key). Подойдите к комоду с полками и используйте ключ на замочной скважине сверху справа. В 1,2,4, и 5 полках вы найдёте 4 карточки с дырочками (punch card) разного цвета. Когда откроете 3 полку, то кликнете на ручке справа у комода. Откроется потайное отделение. Там вы найдёте ключ Воралберга (Voralberg key) и письмо священника, из которого узнаете, что Ханс действительно ещё жив. Выходите на улицу и идите до входа в лифт.
Возле лифта контрольная панель, куда вы должны поставить все 4 шестерёнки из гостиницы. После этого поднимайтесь на лифте наверх. Здесь находится аутоматон управляющий органом. В пустой слот на его спине можно вставлять найденные карточки. Для тех, кому лень экспериментировать - правильная карточка лиловая (purple punch card). После видеоролика спускайтесь вниз.
Идите до склепа Воралбергов. Используйте ключ на шляпе аутоматона над склепом. Входите в склеп. Поиграйте в Лару Крофт расхитительницу гробниц и выдвигайте гроб Ханса Воралберга. Как мы и предполагали Ханса в гробу нет, зато есть голосовой цилиндр Валадилейна (Valadilene voice cylinder) и заметка из газеты о смерти Ханса.
Кабинет Анны Воралберг
Возвращайтесь обратно на завод игрушек в кабинет Анны Воралберг. Используйте голосовой цилиндр на музыкальном аппарате. После просмотра видео заберите механическую игрушку Ханса и Анны (Hans- Anna mechanical toy) и цилиндр с собой. Возвращайтесь обратно к фонтану.
Железнодорожная станция и поезд
Идите по правой верхней тропинки на железнодорожную станцию. Войдите в поезд и поговорите с Оскаром. Он попросит у вас билет. Сходите с поезда и подойдите к билетной кассе. Поговорите с Оскаром и он даст вам билет на поезд (train ticket), и также разрешение на проезд (train release permit). Выходите со станции и идите к дому нотариуса.
Печать на разрешение на проезд
В доме нотариуса исследуйте стол в приёмной. Откройте крышку на голове у печати на столе. Налейте в неё чернил. Затем положите разрешение на проезд на стол и нажмите на красную кнопку. Разрешение на проезд вместе с печатью отнесите Оскару.
Отправление поезда
Поднимитесь на поезд, но не входите внутрь, а перейдите на соседнюю сторону платформы. Идите к началу поезда пока не увидите некий механизм, который заводит поезд. Покрутите колесо, чтобы выдвинуть механический ключ на тросе, а затем дёрните за рычаг. Вы завели поезд!
Возвращайтесь внутрь поезда. Пройдите в пассажирские апартаменты. Исследуйте полки слева. Поставьте на них два музыкальных цилиндра, которые вы принесли с собой. Механическую игрушку Ханса и Анны поставьте на пьедестал посреди комнаты. Игрушечного мамонта на подставку на столе справа.
Вернитесь к Оскару и отдайте ему билет на поезд. Можете помахать Валадилейну рукой - мы уезжаем!
Баррокштадт
Заводка у поезда закончилась, и мы оказались в Баррокштадте - захолустном студенческом городке.
Убедившись, что Оскар вам помогать не будет, сходите с поезда на левую сторону. Идите налево до лестницы, не переходя мост идите вперёд до тех пор пока не встретите начальника станции, который любуется на залив. Возле него на песке лежит крюк (hook). Поговорите с начальником станции. Идите обратно к поезду. Пройдите мимо него вперёд до тех пор, пока Кейт не обнаружит механизм для заводки поезда. Одна загвоздка - механизм слишком далеко, а поезд туда не дотащить. Возвращайтесь к поезду. Там вас встретит Оскар, который сообщит, что вас хотят видеть ректоры местного универа. Идите налево до лестницы, потом направо по мосту. На станции поверните направо и вниз по ступенькам пока не увидите баржу.
Капитан баржи
Поговорите с капитаном баржи и его женой. Они согласятся подвезти ваш поезд до механизма заводки, если вы заплатите им 100 баксов. У Кейт, как у истинной американки, наличных нет, только бесполезная кредитка. Придётся искать заработок на стороне. Идите назад на станцию и выходите через открытые двери. Поднимитесь по лестнице наверх к универу. Входите внутрь.
Библиотека
В универе пройдите чуть вперёд, а затем поверните налево и идите до первой двери. Входите - это библиотека. Поверните направо и найдите приставную лестницу. Забирайтесь по ней наверх. Наверху возьмите книгу "Путеводитель по грибам" (Mushroom Guide). Она справа. Спускайтесь и идите вниз, где сидят читатели. На правом нижнем столе лежит книга "Книга Амерзона" (Amerzone book), заберите её. Выходите из библиотеки.
Виноград и птицы
Идите налево до следующей двери. Это офис ректоров. Поговорите с ректорами. Спросите их о "Савиньоне" (Sauvignon) и про награду за определённые услуги. Выходите из офиса и идите в другой конец универа, пока не встретите профессора Понса (Professor Pons), который внимательно изучает скелет мамонта. Спросите его про Ханса и Савиньон. Выходите из универа. Вернитесь обратно в поезд.
В поезде возьмите фигурку мамонта с пьедестала. Сходите с поезда. Идите к начальнику станции и спросите его про Савиньон. Старый контрабандист сбежит от вас. Идите обратно к лестнице и направо через мост. На мосту вы найдёте начальника станции. Опять попытайте его про Савиньон и начальник станции переведёт все стрелки на профессора Понса Идите в универ.
В универе отдайте фигурку мамонта профессору Понсу. Он откроет вам свою лабораторию. В лаборатории в шкафу у входа возьмите голосовой цилиндр Баррокштадта (Barrockstadt voice cylinder). Пройдите вперёд и возьмите справа на столе держатель для колб (test tube holder) и какой- то таинственный порошок (Yangala-Cola powder). Подойдите к профессору и спросите его про Савиньон.
Возвращайтесь к начальнику станции и скажите, что вам всё известно про контрабанду Савиньоном (вино, как я понимаю). Начальник станции откроет вам дверь в сад, где растёт виноград для Савиньона.
Идите налево через мост над железнодорожными путями. Входите в сад. Идите по тропинке до конца, пока не увидите открытые ворота. Входите и идите прямо по тропинке до зарослей винограда Савиньон. Возьмите немного винограда (Sauvignon grapes). Идите обратно в мосту, но теперь на мост не поднимайтесь. Поверните направо и идите до стайки птиц, которая охраняет лестницу наверх. Дайте им виноград. Пока птицы будут грызть ягоды поднимайтесь по лестнице наверх. Используйте держатель для колб на яйце кукушки (Cuckoo's egg) в гнезде. Спускайтесь вниз.
100 долларов
Возвращайтесь назад на мост, где стоит начальник станции. Чтобы вас задобрить он даст Кейт бутылку контрабандного вина (wine bottle). Идите к универу, где стоит сломанный механизм со скрипачами. Найдите вход в механизм. Исследуйте дверь и используйте кукушкино яйцо на пустой чаше весов. Когда чаши весов уравновесятся, поверните колесо посередине. Входите внутрь. Спуститесь по лестнице вниз. Запустите механизм с помощью рычага. Выходите из механизма. Идите к ректорам за наградой и получите мешочек с деньгами (money).
Управление шлюзами
Отнесите деньги капитану баржи. Он даст вам ключ от замка (lock key). Вернитесь в здание станции. Идите налево до контрольной панели, которая управляет шлюзами. С помощью ключа откройте панель. Вам нужно ввести код для открытия шлюзов. Для этого можно позвонить по телефону, который указан на знаке справа, и затем путём подбора комбинаций найти нужную (шаблон комбинации: #два числа*). Тем кому лень могут ввести следующие комбинации: #42* (открыть шлюз), вернитесь к капитану баржи, чтобы сообщить ему об этом, и затем #41*, чтобы закрыть его. Баржа проплывёт к вашему поезду. Идите обратно к поезду, пока не увидите баржу.
Спросите у капитана о помощи (Help). Он бросит вам металлическую цепь. Закрепите на цепи крюк, который вы носите с собой. Баржа потянет за собой ваш поезд. Бегите за ними. Тут вам позвонит профессор Понс и пригласит на лекцию о мамонтах. Идите в универ. Входите. Идите вперёд до скелета мамонта, а затем по лестнице наверх в аудиторию. Послушайте лекцию. Она довольно длинная, успеете перекусить. После лекции идите в лабораторию профессора Понса и заберите фигурку мамонта и фотокопии лекции (paleontology notes) со стола профессора. Возвращайтесь в поезд. Не входя в поезд перейдите на другую сторону к механизму заводки. Повторите тоже, что и в Валадилейне. Идите внутрь поезда. Используйте голосовой цилиндр Баррокштадта на механической игрушка Ханса и Анны. Затем поставьте фигурку мамонта на место.
Виза для проезда и Баррокштадта
Поговорите с Оскаром. Ура, мы покидаем Баррокштадт! Правда поезд останавливается сразу же после отъезда. Что за ерунда?
Сходите с поезда. Спросите Оскара о миссии. Он потребует у вас визу. Негодяй! Обойдите будку с билетами слева. Входите в дверь, ведущую в башню. Поднимитесь наверх. Поговорите с капитаном. Исследуйте телескоп. Нажимайте на верхнюю красную кнопку до тех пор, пока не увидите чёткое изображение. Подойдите к столу и осмотрите очки и стаканы для вина. Пожертвуйте своей бутылкой вина, а также порошком из инвентаря. Выпейте с капитаном на брудершафт. Капитан решит поглядеть в телескоп ещё раз и поймёт, что бы сильно неправ. После этого он даст вам визу (exit visa). Возвращайтесь к Оскару и дайте ему визу. Мерзавец даст вам билет на поезд (train ticket). Идите внутрь поезда и отдайте билет Оскару.
Вот теперь, мы точно уезжаем из Баррокштадта!
Комколзград (Колхозград)
Похоже мы в родной России... Определённо эти две могучие фигуры аутоматонов с серпами и молотами нам что-то напоминают.
Заводка поезда
Когда выйдите с поезда идите прямо к фигуре гигантского рабочего. Залезайте по лестнице наверх. Исследуйте полку над кроватью. Заберите из неё голосовой цилиндр Колхозграда (Komkolzgrad voice cylinder), чертежи Ханса (Hans' designs) и рукоятку. Посмотрите на контрольную панель аутоматона. Используйте рукоятку. Двигайте рукоятку вверх два раза, пока гигант не будет над поездом. Теперь нажмите на красную кнопку. Из ноги гиганта вылезет тросик и заведёт поезд. Вернитесь к лестнице тем же путём. Спуститесь вниз и идите к поезду.
Руки Оскара
У поезда вы увидите незнакомца, который скроется в здании завода. Входите в поезд. Идите в спальню, где сидит бедолага Оскар, у которого украли руки. Развяжите Оскару рот и поговорите с ним. Затем поднимите с пола металлические плоскогубцы (metal sheers). Послушайте голосовой цилиндр Колхограда. Сходите с поезда.
Возвращайтесь обратно в гиганта. Дёрните рукоятку один раз вперёд. По лестнице переберитесь на уступ второго этажа завода. С помощью плоскогубцев расширьте дырку в стене и забирайтесь внутрь. В комнате пройдите вперёд и исследуйте полки слева. Возьмите свечу зажигания (spark plug). Вернитесь в гиганта. Дёрнете рукоятку один раз назад. Спускайтесь на землю.
Идите мимо поезда в левый конец станции. Дёрните за рычаг, чтобы вызвать лифт. Спускайтесь под землю. Исследуйте генератор слева. Используйте свечу зажигания, чтобы запустить генератор. Нажмите на рычаг сверху машины, чтобы зажечь свет. Входите в шахту. На другом конце штольни заходите в лифт и поднимайтесь наверх.
Идите направо и вверх по лестнице к органу. Исследуйте пианиста, который сидит за органом. Возьмите отвёртку (screwdriver), лежащую на органе. Идите назад мимо лифта и поверните за угол. Исследуйте металлическую пластинку, которая блокирует путь наверх по лестнице. Используйте отвёртку, чтобы открутить 4 шурупа, которыми закреплена пластина. Поднимайтесь вверх по лестнице. Входите в офис директора Бородина. Поговорите с ним о пропавших руках Оскара. Возвращайтесь вниз по лестнице.
Комната Елены
Входите в комнату Елены. Исследуйте открытый ящик в комоде. Возьмите вырезки из газеты (press cuts) и письма к Елене (letters to Helena). Позвоните маме. После этого идите к Бородину. Скажите ему, что знаете где Елена. Выходите из офиса и садитесь в монорельс справа.
Космодром
На космодроме идите направо. Идите прямо до тех пор, пока не увидите ракету с открытым люком. Поднимайтесь по лестнице наверх. Входите внутрь. Там сидит вдрызг пьяный неудавшийся космонавт Чаров. Пройдите мимо космонавта и поднимите бутылку водки (vodka) с пола. После того, как космонавт решит освежиться, исследуйте полку над столом. Возьмите ключ (key) и письмо об отмене космического проекта (Space Project cancellation letter). Выходите на улицу.
Спуститесь по ступенькам вниз. Справа будет колесо в стене, поверните его. Поднимитесь обратно по лестнице. Подойдите к контрольной панели. Используйте ключ. Затем, сначала, двиньте рычаг с левой стрелкой, а потом рычаг со стрелкой вверх. Теперь рычаг посередине, чтобы включить воду. Космонавт получит холодный душ и проснётся. Идите мимо него на космодром. На стартовой площадке поверните направо и идите к летательному аппарату. Убедитесь, что дверь в аппарат закрыта. Идите обратно на стартовую площадку. Теперь идите налево до металлической лестницы. Поднимайтесь наверх в командный пункт запусками. Исследуйте консоль справа. Возьмите, лежащий там ключ Воралберга (Voralberg key) и используйте его на консоле. Откройте прямоугольную панель под переключателем On/Off и соедините два провода. Включите энергию переключателем. Справа выньте аппарат для анализа крови (blood testing apparatus). Возвращайтесь к космонавту.
Поговорите с ним про летательный аппарат и получите от него ключи (airship key). Идите к аппарату и откройте дверь. Входите и дёрните внутри за рычаг. Чёрт, аппарат не работает!
Запуск пьяного космонавта
Идите к контрольному пункту, где вас ждёт космонавт. Возьмите у него анализ крови. Поднимайтесь в командный пункт. Поставьте аппарат с анализом крови в пустой слот. Затем нажмите дальнюю левую копку, потом вторую слева. Нажмите на дырку на аппарате с анализом крови, чтобы добавить чуть-чуть своей кровушки. Нажмите на вторую кнопку слева снова, а потом на третью и наконец на четвёртую.
Дирижабль в Аральбад
После того, как запустили космонавта к далёким звёздам, выходите из командного пункта. Идите налево, пока не увидите лежащую на земле рукоятку управления. Идите вниз и налево мимо ракеты, где пьянствовал космонавт. Обойдите ракету сзади и поднимитесь по лестнице наверх. Используйте рукоятку на сирене, где сидит птичка.
После того, как птичка освободит летательный аппарат, на нём можно летать. Вот это вы и сделайте.
Аральбад
Аральбад - это заброшенный курорт на Аральском море, где подлатывает своё здоровье мадам Романская.
Отель
Выходите из дирижабля и входите в отель. Пройдите мимо менеджера, который смотрит футбол и неприлично при этом выражается до двери, которая ведёт в чулан. Исследуйте полки в чулане и возьмите зелёную бутылочку моющего средства (detergent). Выходите из чулана и подойдите к занавескам на окне, недалеко от стойки менеджера. Откройте занавески. Выходите на улицу.
Используйте бутылку с моющим средством на фонтане. Когда фонтан покроется пузырями вернитесь в менеджеру. Позвоните в звоночек на его столе, чтобы оторвать его от футбола. Поговорите с менеджером. После того, как менеджер увидит, что произошло с его любимым фонтаном, можно приступать к делу.
Коды допуска в отель
Идите к столу менеджера и внимательно изучите книгу записи гостей. Запомните номер, который стоит напротив имени Елены Романской (1270). Возьмите также замызганный проспект про гостиницы в Европе (hotel brochure), на нём будет написан фломастером телефон гостиницы в Марселе. Нажмите на красную кнопку на столе, она откроет вход в гостиницу.
Идите направо в ворота до бассейна. Там поверните налево и пройдите два экрана до двери перед которой стоит контрольная панель. Введите код 1270 и нажмите на рычаг. Пройдите дальше вокруг бассейна ещё на два экрана. Войдите в открытые двери раздевалки. На полу будет лечат карточка временного доступа (temporary code). Выходите из раздевалки.
Пройдите налево и вверх по коридору до стола с посудой. Возьмите со стола бокал для вина (crystal dish). Возвращайтесь к контрольной панели у двери.
Наберите код с карточки временного доступа (0968). Входите. Оденьте респиратор, который висит на вешалке. Входите на пирс.
Пирс
Идите по пирсу до беседки в самом его конце. Поговорите с Еленой. Выходите из беседки и исследуйте колокольчик, который находится слева от перил. Возьмите колокольчик Джеймса (James' bell). Идите назад по пирсу пока не увидите пустой шест для колокольчика. Повесьте колокольчик Джеймса на шест и подёргайте за цепочку. Идите обратно в гостиницу. Снимите респиратор и повесьте его на вешалку. Идите к бару с напитками, где стоит аутоматон Джеймс. Поговорите с Джеймсом. Джеймс привезёт Елену с пирса. Поговорите с ней о Хансе.
Коктейль
Теперь вам надо приготовить коктейль для Елены. Для этого есть два пути. Первый, исследовать бар и взять сверху инструкцию по эксплуатации. В нижнем ящике бара возьмите лимон (lemon) и закристаллизовавшийся мёд (crystallized honey). Теперь самое время вспомнить про телефон, записанный в проспекте гостиниц. Звоним по нему и узнаём порядок ингредиентов в коктейле. Выходите из бара.
Обходите бассейн, пока не дойдёте до джакузи. Используйте колесо, чтобы запустить джакузи. Положите банку с мёдом в горячую воду, чтобы растопить его (liquid honey). Идите обратно к бару. Исследуйте пустые слоты в баре. Положите лимон в левый верхний слот, мёд в правый верхний, а бутылку водки рядом с мёдом.
Изучите инструкцию по эксплуатации и начинайте смешивать ингредиенты.
Второй путь - путь для ленивых. В нижнем ящике бара возьмите лимон (lemon) и закристаллизовавшийся мёд (crystallized honey). Выходите из бара.
Обходите бассейн, пока не дойдёте до джакузи. Используйте колесо, чтобы запустить джакузи. Положите банку с мёдом в горячую воду, чтобы растопить его (liquid honey). Идите обратно к бару. Исследуйте пустые слоты в баре. Положите лимон в левый верхний слот, мёд в правый верхний, а бутылку водки рядом с мёдом.
Нажмите кнопку I/O, а затем вторую клавишу на пианино. Переведите рукоятку справа во второе положение и нажмите клавишу номер три. Теперь нажмите кнопку с цветочком (мёд), потом кнопу с лимоном, и, наконец, кнопку со снежинкой (кубик льда). Затем нажмите кнопку с изображением бармена, чтобы смешать ингредиенты.
После того, как коктейль появится на стойке, поставьте бокал из инвентаря справа от Елены. Когда мадам Романская закончит упражняться в вокале, поговорите с ней. Возвращайтесь в дирижабль.
Возвращение в Колхозград
После того, как Елена Романская стала пленницей Бородина, идите к клетке. Исследуйте замок на темнице Елены. Используйте плоскогубцы из инвентаря, чтобы перекусить замок. Осмотрите пианиста. Используйте отвёртку, чтобы открутить ему руки Оскара (Oscar's hands). Спускайтесь вниз.
Идите вперёд до лифта и спускайтесь в шахту. В штольне идите до лифта на поверхность. Дёрните за рычаг, чтобы опустить лифт. Мда, вместо лифта мы получили бомбу с часовым механизмом. Пора делать ноги!
После того, как бомба взорвётся, похоронив под собой лифт, ничего не остаётся как выбираться по вентиляционной трубе.
На платформе идите налево до ящиков со взрывчаткой. Возьмите динамит с часовым механизмом (dynamite). Идите внутрь поезда и поговорите с Оскаром. Сходите на платформу.
Идите к гиганту и закрепите у него на ноге динамит. Бегите назад в поезд и поскорее уносите ноги.
Мы на СВОБОДЕ!
Возвращение в Аральбад
Сходите с поезда. Используйте механизм заводки поезда. Поговорите с Оскаром.
На платформе появится Феликс Сметана и сообщит о посылке для вас. Идите за Феликсом в гостиницу. На столе Феликса осмотрите посылку. Возьмите из неё аутоматон мамонта (mammoth automaton). Идите в бару и поговорите с Еленой.
Выходите на пирс, где вас ждёт неожиданный гость. Поговорите с ним. К удивлению ваша встреча с ним станет не концом, а только началом приключений.
До встречи в Сибири!

удачного прохождения! Very Happy Very Happy Very Happy
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
[RaZoR]
Мега-Звезда
Мега-Звезда


Зарегистрирован: 09.01.2007
Сообщения: 354

СообщениеДобавлено: Пт Мар 02, 2007 7:23 pm
СообщениеЗаголовок сообщения:
Ответить с цитатой

сегодня я поведаю О "СИБИРЕ 2"




Прохождение игры Сибирь2

По традиции несколько советов, которые возможно помогут решить проблему, заставившую вас воспользоваться этим прохождением. Во-первых, у Кейт есть мобильный телефон, с помощью которого можно связаться с друзьями, во-вторых, кроме инвентаря с предметами присутствует инвентарь документов. Документы обычно изобилуют подсказками, так что не игнорируйте их.
Умереть в игре невозможно, поэтому вопрос о сохранении я оставляю на ваше усмотрение. Единственное, что могу посоветовать - это сохранять игру перед загадками, так как их не всегда можно начать заново, а в прохождение будут даны решения для их первозданного вида.
Если у вас английская версия, то включите поддержку субтитров, воспринимать текст визуально намного проще, чем на слух. При разговоре с персонажем задайте ему или ей ВСЕ вопросы и не забывайте о том, что в зависимости от происходящих событий, вам, возможно, придется вернуться к герою еще раз и задать уже совершенно новые вопросы.
Управление точно такое же, как и в первой части, то есть с помощью мышки - двойной щелчок заставит Кейт бегать, одинарный - ходить. В добрый путь!

Полное прохождение игры Сибирь2.

Romansbourg - Романсбург - Последний оплот цивилизации

За время путешествия Кейт заметно изменилась не только внутренне, но и внешне, притом не в лучшую сторону. Хотя, как говорится - на вкус и цвет...
Но мы отвлеклись, а в это время Ханс и Кейт мило беседуют на пути к таинственному острову Сибирь, пролегающему через одноименные и бескрайние просторы нашей родины. Перед последним "рывком" путешественники решают остановиться в небольшом городке Романсбурге. Два "симулянта" - Оскар и Ханс остаются в теплом поезде, поручая Кейт работу по обеспечению поезда углем для дальнейшего путешествия. Именно отсюда и начинают разворачиваться события второй части игры.
Сразу же после остановки поговорите с Хансом, работающим над очередным сумасшедшим, но в тоже время гениальным изобретением. Похоже, вам придется делать все самостоятельно, и первым делом - завести поезд.
Сходите с поезда и познакомьтесь с полковником в отставке, а ныне станционным смотрителем - Емелей Гупачевым (Emeliov Goupatchev). В разговоре с ним отметьте про себя тот "обнадеживающий" факт, что Романсбург - последний оплот цивилизации, после которого вокруг нет ничего кроме тундры, оленей и снега.
Выходите из магазина и идите в головную часть поезда, где Оскар изображает бурную деятельность. Поговорите с ним и обратите внимание на очертания монастыря в отдалении - это не бутафория, и в этом вы скоро убедитесь.
А пока не торопите события и заведите поезд. Не забыли, как это делается? Если забыли, то вот подсказка. Прежде всего, поверните колесо слева от поезда, и вы увидите длинный ключ, который легко займет свое место в левом боку локомотива. Затем опустите рычаг, находящийся слева от заводки. Вот, в принципе и вся наука.
После того как вы завели поезд, поговорите с Оскаром, и он попросит вас раздобыть уголь для поезда. Идите назад по станции и обратите внимание на механизм справа - это устройство автоматической подачи угля. Дерните за рычаг (не забудьте про рычаг, иначе дальше могут возникнуть проблемы), все правильно - машина сломана, вот вам и первая задачка.
Оставьте механизм в покое и идите по перрону до самого конца, пока не упретесь в закрытые на замок ворота. Определенно нужен ключ, может, у полковника удастся выпросить?

Поиски ключа от ворот

Заходите в магазин и обратите внимание на три аппарата по продаже конфет, которых отродясь не было ни в Романсбурге, ни в любом другом городишке Сибири.
Поговорите с полковником, и он великодушно разрешит вам взять столько угля, сколько вы сможете увезти. Хорошо, конечно, но машина сломана, а по старой русской традиции ремонтник появится не раньше, чем через пару... недель. Вызвать его не представляется возможным, так как полковник умудрился потерять ключ от ворот, ведущих в город. Не везет, так не везет, но не спешите уходить, сначала осмотрите магазин.
На прилавке справа от полковника вы должны обнаружить брутально вскрытый молотком четвертый аппарат по продаже конфет, от которых даже фантиков не осталось. Запишите номер телефона компании - 625-122, занимающейся поставкой и обслуживание аппаратов с конфетами. Рядом с разбитым аппаратом вы найдете первый ценный предмет - маленький ключик (small key).
Теперь подойдите к трем целым аппаратам с конфетами и позвоните по телефону 625-122. Послушайте не очень ценную болтовню автоответчика о различных сортах конфет, среди которых фигурируют даже сладости из рыбьего жира...

Загадка с аппаратами по продаже конфет

Вставьте маленький ключ в самый правый аппарат, чтобы открыть ящичек, в котором лежат разнообразные монетки (coins). Ваша задача: опустить правильные монетки в правильные аппараты, чтобы получить ДВЕ конфетки. Аппарат с деньгами (самый правый) не работает, поэтому не тратьте на него время. Заберите ключик из правого аппарата, он вам понадобится для того, чтобы вытащить конфетки из оставшихся двух ящичков. В центральный аппарат вы должны опустить вторую монетку слева, чтобы получить конфетку из рыбьего жира (fish candy), а в левый аппарат надо опустить пятую монетку в обмен на сахарную подушечку (sugar candy).
С конфетками в кармане выходите из магазина и идите к сломанному аппарату для подачи угля. Посмотрите вниз, где стоит девочка с воздушным шариком в руках. Девочку зовут Малка, и она согласится рассказать вам про местонахождение ключа от ворот, но в обмен на katalas, то бишь конфеты. Нам не жалко, засовывайте руку в карман и бросьте девочке сахарную подушечку. Девочка выпустит из рук шарик, к веревочке которого привязан заветный ключик. Берите ключ (gate key) и бегите к воротам. Спускайтесь вниз.

Починка машины для подачи угля

Поговорите с Малкой, и она расскажет вам о своем опекуне и владельце кабаре - Циркосе (Cirkos), а также предупредит о двух главных преступниках Романсбурга - братьях Бурговых (Bourgof). Поверните налево и подойдите к неработающему мотору машины для подачи угля. Возьмите пустую канистру (the empty red can). Видимо, кто-то слил соляру для генератора, ай-ай, как нехорошо.
Заходите в двери кабаре справа. Обратите внимание на механических лошадок на сцене (догадайтесь с одного раза, кто их создал) и поговорите с владельцем кабаре. Циркос сообщит вам, что лошадки поломались и починить их может только Ханс.
Выходите из кабаре и идите вперед по лужам до ворот со звонком. На звонок выйдет один из братьев Бурговых - Иван. Абсолютно бесполезный тип, только время зря потратили.
Выходите на улицу и обратите внимание на то, что человек, расклеивающий плакаты, уже ушел. Подойдите к последнему плакату и отклейте его. Ага, дырочка! Забирайтесь внутрь.
Когда окажетесь во дворе, подойдите к ящику и загляните в дырочку. Ой, кто это? Внутри какое-то животное. Отоприте засов и освободите маленького юкки.
Когда Иван убежит ловить беглеца, идите к печке и понюхайте ее. Ну, и вонь, без сомнения мы нашли НАШУ солярку!
Зайдите под навес, где спит второй брат Бургов. Возьмите канистру с соляркой (the red jerry can) и замените ее точно такой же, но пустой. Растолкайте умственно отсталого братца и уносите ноги.
Идите дальше налево и перейдите мостик. Тропинка ведет к монастырю, но пока вы одеты не по сезону.
Возвращайтесь к машине для подачи угля и залейте в генератор солярку. Затем нажмите на красную кнопку, чтобы запустить генератор. Поговорите с Малкой и поднимайтесь наверх. Подойдите к машине для подачи угля и, глубоко вздохнув, потяните за рычаг. Странно, как-то все легко получилось... Как бы не так, вот и Оскар. Ну, что опять? Как? Ханс пропал?!

Поиски и спасение Ханса

Бегите опрашивать свидетелей, сначала полковник в магазине, потом Малка. Слава Богу, Ханс жив, и вы нашли его в кабаре Циркоса. Но что это? Ханса хватил удар, совсем малый тронулся на почве своих мамонтов. Путешествие откладывается на неопределенное время.
Поговорите с Хансом, но это почти то же самое, что и говорить с Оскаром - нулевой результат. Выходите на перрон и посоветуйтесь с Малкой. Она расскажет вам про лекаря из монастыря, другого в городке нет.
Поговорите с Циркосом, и он расскажет вам о многих вещах, в том числе и о том, что монахи поручили Малке хранить плащаницы для пациентов, и что в магазине полковника должна быть теплая одежда. Схема монахов до безумия проста - плащаница прикладывается к лицу больного, и если оттиск понравится монахам, то они будут его лечить, если нет, телефон похоронной службы такой-то. Опять поговорите с Малкой, и она даст вам жетон (the token) от хранилища плащаницы, находящегося прямо справа от входа на мост.

Как попасть в монастырь и при этом не замерзнуть

Идите к мосту, бросьте жетон в автомат и потяните за рычаг. Возьмите плащаницу (shroud). Возвращайтесь к больному и положите плащаницу ему на лицо. Заберите оттиск (Hans' shroud).
Выходите на перрон и загляните в магазин за новым прикидом. Поговорите с полковником, и он согласится вам помочь. Когда полковник опустит для вас лестницу, поднимитесь на чердак и возьмите теплую одежду (winter clothes). Где бы теперь переодеться, чтобы никто не видел?
Спуститесь вниз и зайдите в поезд. Купе Кейт - первая дверь налево (та, что с душем). Заходите и переоденьтесь. Поговорите с Оскаром и полковником. А теперь в путь.
Идите по тропинке до монастыря и позвоните в колокол. Странное дело, вас не впускают. Может быть, надо трижды позвонить? Тоже нет, мда, что-то тут не так. Идите по тропинке направо до озера, где монах стирает белье.
Теперь поговорите с монахом и выясните, что он фанат птиц, орнитолог, одним словом. Из его сбивчивого рассказа главное - запомнить название Белого Ворона на латыни - Merula Alba (альбинос, так проще). Далее вы должны немного поднапрячься и вспомнить феминисток, что выведет вас на неутешительный ответ по поводу того, почему вас не пускают наверх - монастырь оказывается мужской, а вы родились женщиной, так что ваше место если и не на кухне, то точно вне пределов святой обители. "Обыдно, да?" Но, ничего мы просто так не сдадимся. Может, удастся подкупить или обмануть бедолагу-монаха? Знаю, что грех, но ради благой цели все средства хороши.
Возвращайтесь к полковнику в магазин и просите у него набор манков (birdcall): золотой, серебряный и черный.
Подойдите к монаху и дайте ему серебряный манок. Пока монах забавляется с Белым Вороном, хватайте одну, будем надеяться, чистую робу (monk's habit). В новом, мужском обличье подходите к шнуру и позвоните в колокол. Вот мы и в монастыре, прости, Господи.

Внутри монастыря

Попробуйте поговорить с монахом у лифта. Обет молчания, не иначе. Осмотрите странный механизм у стены и возьмите коробок спичек (box of matches). Идите по коридору, ведущему к внутреннему двору монастыря. Заходите в часовню справа.
Осмотрите часовню и обратите внимание на закрытые ворота слева, а также на изображение двух святых на стенах. Идите прямо, и навстречу вам выйдет настоятель. Закройте уши. Откройте уши и глаза, ваша взяла - Ханса будут лечить!

Доктор сказал в морг, значит в морг!

Зря говорят, что утро вечера мудренее, так как утром вам сообщают, что Ханса лечить не будут, так как уже поздно и пора уже копать могилу и отпевать без пяти минут усопшего изобретателя. Звоните Оскару, хотя он вряд ли вам поможет, оставаясь в поезде.
Зайдите в комнату к Хансу. Ханс в бреду упоминает имя Алексея Тукиянова - единственного человека, способного его вылечить. Выходите из кельи и поговорите с монахом, убирающим в дворике. Монах даст вам свиток (a scroll) и изображение мамонта на стекле (a stainglass mammoth). Прочитайте свиток и выясните, что ключ к разгадке Алексея находится в "глазу мамонта". Посмотрите на стекляшку с мамонтом, где тут разгадка? Перед уходом поднимите щетку с полка рядом с ведром (the brush).
Загляните к патриарху, но если доктор сказал в морг, значит в морг и никаких вопросов. Отойдите немного назад и подойдите к левому изображению святого с книгой в руках. Выберите из инвентаря щетку и аккуратно поводите ее по книге, пока курсор не станет активным. Жмите на изображение и зарисуйте порядок расположения пяти белых кружков вокруг креста. Выходите из часовни и направляйтесь в библиотеку.

прохождение игры сибирь2

Загадка со свечами и глазом мамонта

Спуститесь в нижний зал библиотеки и возьмите у правой стены крюк для свечей. Посмотрите на свой рисунок белых точек вокруг креста. Видите крест на полу? Ваша задача - опустить только те лампы, которые на рисунке отмечены белым. Думаю, что вы справитесь без проблем. Если все удалось, то вы услышите звук, это открылся тайник.
Поднимайтесь наверх и идите налево до самого конца. Посмотрите в бойницу, из которой открывается вид на городок и его окрестности. Достаньте из инвентаря стекло с мамонтом и установите его в отверстие. Отойдите на шаг назад.
Теперь посмотрите на четыре кнопки с изображением различных фаз луны. Ваша задача - расположить их в правильном порядке. Для тех, кто спал на астрономии, правильный порядок: нижняя кнопка, левая, верхняя и правая.
После того как луч света сфокусировался в "глазу" мамонта, просто идите к тому месту, куда он указывает. Приглядитесь и нажмите на центр кнопки на стене. Откроется тайник внутри, которого вы должны найти дневник монаха Алексея (Brother Alexei's book) и его рисунки (sketches). За дневником находится реликвия из деревни Юколов (Youkol relic) - возьмите и ее. Пролистайте дневник и выясните, что юкки могут таскать санки и жить не могут без оранжевого лосося. К чему бы это?

Изготовление свечки

Выходите из библиотеки и идите назад к лифту, но остановитесь на половине дороги, чтобы взять садовые ножницы (the shears) с тачки у стены. Возвращайтесь назад и идите на кладбище, где уже копают могилу для пока живого Ханса. Даже гробик приготовили, нехристи!
Осмотрите кладбище и подойдите к могильному камню, поросшему ежевикой. С помощью ножниц подстригите кусты и заберите веточки с травинками (the herbs and brambles cut). Надпись на могильном камне не слишком радует, но, в конце концов, дневник покойного при вас, может, не все так уж и плохо.
Возвращайтесь к лифту и странному механизму. Надо бы изготовить для Ханса свечку, о которой упоминал в своем дневнике Алексей. Итак, потяните за рычаг слева, чтобы разжечь огонь, теперь засыпьте в печь ветки ежевики и траву, откройте форму внизу и возьмите фитиль слева. После того как фитиль будет установлен в форме для свечки, закройте форму и откройте краник. Когда свечка застынет, откройте форму и заберите свечку (herbal candle).
Возвращайтесь к Хансу в комнату и поставьте на стол реликвию Юколов. Теперь поместите свечу наверх реликвии, и с помощью спичек зажгите фитиль. Старый растаман Ханс придет в себя, и вы сможете с ним поговорить.

Побег из монастыря

После чудесного возвращения Ханса в мир живых сообщите радостную весть настоятелю. К сожалению или к счастью настоятель куда-то вышел. Совершите второй грех за два дня и войдите в алтарь. Заберите ключ (the ornate key) из алтаря. Отпорите ключом замок на воротах справа. Ага, звонница! Позвоните в колокола, так как обедня еще далеко, то на вашем счету уже третий грех.
Звон заставит могильщика бросить дела, оставив могилу и главное гроб без присмотра. Бегите на кладбище и изучите пролом в стене. Затем толкните гроб - ага, вот и саночки!
Бегом за Хансом и заставьте его пошевеливаться. Отправляйтесь на кладбище. Вы изобрели новый вид спорта - ГРОБСЛЕЙ!

Загадка с механическими лошадками

После того как вы оказались на свободе, поговорите с Хансом о лошадках в кабаре. Заберите механическое сердце (the mechanical heart) и поговорите с полковником из магазина. Спуститесь вниз и побеседуйте с Малкой. Заходите в кабаре, где Циркос дрессирует туповатого юкки. Поговорите с Циркосом и приступайте к работе.
Соль этой загадки проста - надо правильно подсоединить все четыре лошадки. Установите сердце внутрь механизма. Видите четыре трубки? Итак, четверть слева внизу - трубка в положение "по центру", четверть слева вверху - самое правое положение, четверть справа внизу - самое правое положение и четверть справа вверху - самое левое положение. Если все правильно, то после нажатия на центральную кнопку, лошадки пустятся в бега, как и ваш... поезд!

Погоня за поездом-беглецом

Откройте инвентарь и позвоните Оскару. Противные братцы угнали поезд - гениально!
Идите в конец перрона и дерните за рычаг, на рельсах появится дрезина. Так, а кто будет ее толкать? Поговорите с полковником и с Малкой. Девочка предложит использовать одну живую силу, но не лошадиную, а юкки. Загляните в кабаре и попросите Циркоса одолжить животное. Юкки ваш, но сначала его надо найти.
Прогуляйтесь до склада братьев, где вы должны найти юкки. Прочитайте газету на чистом русском - мелочь, а приятно. Теперь вам надо приманить глупое животное. Дайте ему конфетку из рыбьего жира, и послушный юкки от вас уже больше не отстанет.
Приманите его до самой дрезины и забирайтесь внутрь. Юкки, пошел, пошел, юкки!

Избушка на курьих ножках

Выходите с поезда и идите направо в лес. По пути остановитесь и посмотрите на кучку замороженной рыбы. Спички у вас есть, но вот дровишек пока нет, не дневник же Алексея сжигать. Идите дальше, пока юкки не нападет на беднягу-бобра, пытающегося построить плотину и мост для вас. Неугомонный юкки загнал бобра в кусты и не дает продолжать работу, как бы отвлечь поганца? На команды он не реагирует, придется подкупить.
По тропинке дойдите до тупика, откуда виден какой-то домик. Возьмите хворост (branches) со снега и возвращайтесь к замороженной рыбе. Положите хворост под рыбу, и с помощью спичек разожгите костер. Когда лед растает, заберите рыбу (the fish) и отдайте ее юкки.
Пока юкки трескал рыбу, бобер быстро перегрыз "горло" дереву, которое упало в реку, образовав замечательный мостик. Идите по мостику и остановитесь на распутье. Направо пойдешь - в тупик придешь, поэтому идите пока прямо. Справа вы увидите сломанный мост, но пока вы бессильны, а крылья из спины еще не выросли. Идите дальше, пока не увидите избу. Поговорите с маман.
Заходите в избу - никого. Осмотрите полку над камином и возьмите матрешку (Russian doll), топор (hatchet), а также справочник рыбака-любителя (the fisherman guide). Прочитайте статью про оранжевого лосося, особенно про цвет приманки и любимые места обитания.
Идите на кухню и возьмите сумку для рыбы (fish tank-basket). Выходите через черный выход и спуститесь к реке. Пришло время половить рыбку.

Ловля оранжевого лосося

Подойдите к удочке и нажмите на нее, Кейт поставит сумку для рыбы рядом с юкки, по-моему, не самое лучшее решение.
Из книги мы знаем, что оранжевый лосось любит зеленых лягушек. Открывайте чемоданчик с приманками и выберите ту, что находится сверху и справа. Теперь вы должны забросить удочку, выбрав одно из ЧЕТЫРЕХ мест на реке. Лосось любит тину и тень, я советую забросить удочку в ближнюю к Кейт точку справа. Если вы поймаете не оранжевого, а любого другого лосося, просто скормите его юкки и попробуйте еще раз.
Когда поймаете оранжевого лосося, заберите сумку из-под носа юкки и заходите в избу. Попробуйте выйти через парадную дверь. Мать честная, медведь!
Подойдите к окну и выгляните наружу - медведь по-прежнему на месте. Достаньте сумку с оранжевым лососем и бросьте лосось медведю. Когда мишка уйдет, выходите из избушки и вернитесь к сломанному мосту.
С помощью топора отколите для себя веревку с деревяшкой (rope with plate) а-ля тарзанка. Забросьте сложную конструкцию на покосившееся дерево и издайте боевой вопль.
Когда окажетесь на другой стороне, идите вслед за юкки, пока вам на голову не начнут бросать валуны. Но видимо есть Бог на небе, и вскоре паршивцы получать в лоб пропеллером. Не стойте без дела и приготовьтесь карабкаться по отвесной скале.

Кейт-альпинистка

Ваша задача - с помощью далеко не альпинистского топора залезть по скале на самую вершину. Просто правильно ставьте ноги и руки, и все у вас получится. Для отчаявшихся и просто ленивых подсказка: вверх, вверх, вверх, вправо, вправо, вверх, вверх, вверх, вверх, влево, влево, влево, влево, вверх, вверх, вправо, вправо, вверх, вверх, вправо, вправо, вверх, вверх, вверх, вверх.
На вершине скалы идите влево, пока мимо вас не промчатся братья с Хансом в качестве трофея. Идите по следам снежного мотоцикла до тех пор, пока не увидите радарную вышку. Заходите в сторожку и изучите оборудование, нужны какие-то координаты, но какие именно - пока секрет.

Пробуждение спящего пилота

Выходите из сторожки и идите все время направо, пока не увидите место падения самолета и висящего на стропах пилота, который при ближайшем рассмотрении оказался вечно пьяным космонавтом с базы в Колхозграде! Здорово, братан! Но братан вас не слышит, ему мешают наушники и небольшая контузия, как бы его разбудить?
Загляните в кабину самолета, давайте разберемся для чего все эти кнопочки и рычажки. Итак, поверните самый верхний левый переключатель, чтобы включить приборы. Обратите внимание на лампочки А и B. Опустите рычаг лампочки B в нижнее положение. Оставьте гореть только желтую лампочку А. Теперь опустите крайний правый рычаг справа (всего их три), чтобы включит зеленую лампу B. Обратите внимание на цифры появившиеся в окошке справа - "03". Половина частоты у вас есть.
Повторите фокус, но теперь сначала опустите рычаг А, а В поднимите вверх. Зажжется зеленая лампочка. Опустите вниз левый из трех рычагов, а два остальных поднимите вверх. Запишите новую пару цифр - "28". Итак, радиочастота пилота - "0328".
Идите обратно к сторожке и включите с помощью красного рычага радио. Введите номер частоты пилота и нажмите кнопку на микрофоне. Возвращайтесь к пилоту и поговорите с ним.

Катапульта

Единственный путь вниз к поезду - это катапульта. Садитесь в кресло пилота и введите любой угол, который вам нравится. Если вы не ясновидящий, то, скорее всего, Борис покрутит пальцем у виска и усомнится в вашей нормальности. Выбирайтесь из кокпита и прогуляйтесь до радара.
Заходите в сторожку и включите радар, вам надо вычислить координаты поезда. Посмотрите на экран. Где поезд-то? А, наверное, тарелка радара "смотрит" не в ту сторону. Выходите из сторожки и забирайтесь наверх. Поверните тарелку радара на восток - позиция "В". Вернитесь в сторожку.
Ага, вот и наш поезд. Вычислите место положение поезда, используя шкалу, идущую по краю монитора. Итак, координаты поезда - 80 по вертикали и 20 (может быть, и 17) по горизонтали. Возвращайтесь в кокпит и введите в правый квадрат число 20, а в левый 80. Нажмите на кнопку. Мама-а-а-а!

Снова вместе

Поприветствуйте юкки и примите звонок от полковника. Пока вы говорите по телефону, неугомонный юкки уже что-то отыскал. Проверьте его находку... мда, это Оскар. Откопайте Оскара и поговорите с ним. Он не в лучшей форме, и, похоже, его пора смазать. Заходите в вагон и заберите чертежи поезда (plan of the train) валяющиеся на полу, а также масленку (oilcan). Отдайте масленку Оскару и спросите его про дальнейшую судьбу поезда.
Оскар попросит вас отсоединить лишний балласт, то есть вагон. Помните странный люк на полу вагона? Видимо, это и есть место его сцепки с поездом. Идите в вагон и найдите люк на полу, как раз на том месте, где раньше стоял постамент для игрушки "Ханс и Анна". Позвоните Оскару, и он откроет для вас панель. Так, еще одна загадка. Вы должны разъединить все пять проводов. Правильная комбинация: средний провод и два по бокам (первый и пятый). Теперь главное - успеть унести ноги.

Деревня Юколов - предбанник

Слезайте с поезда и идите в белую даль слева. Найдите Игоря, и он пожалуется на то, что его пугает какой-то звук. О таком же звуке вам говорил и Оскар. Что за чертовщина?
Идите вперед до мотосаней. Осмотрите их и заберите одеяло (gauze blanket). Странный звук издает тотем птицы. Возьмите одеяло и заткните им дыру в тотеме. Тишина.
Возвратитесь к Игорю и скажите, что звука больше нет. Когда Игорь уедет на мотосанях, идите к тому месту, где они стояли и поднимите со снега набойки с шипами (the spikes). Поднимайтесь по ледяному склону наверх. О нет, опять этот недоумок!
Иван прижмет Кейт, не давая ей возможности двинуться с места. Положение не самое лучшее, но и не безнадежное. Позвоните Оскару и, пока тот подает сигналы гудками, быстро хватайте нож из слоновой (мамонтовой) кости (the ivory knife) и перережьте веревку на санях. Плохая идея...

Прохождение игры Сибирь2.

Деревня Юколов - Встреча с шаманшей

Выходите из дома и поговорите с вождем племени Юколов. Вождь скажет, что Ханс в доме шаманши, а найти ее вам поможет звук барабанов. Возьмите развесистые оленьи рога (set of Antlers), лежащие на корзинке рядом со стеной.
Идите направо и посмотрите на два барабана, преграждающие путь к дому шаманши. Проскочить нереально, значит, будем лезть напролом.
Посмотрите на сталактиты слева, вот бы их "уронить" вниз. Осталось только решить, как. Идите направо и вниз, пока не увидите эскимоса, мешающего что-то в котле. Неподалеку можно разжиться полоской кожи (leather strap). Зайдите в инвентарь и соедините оленьи рога и кожу, чтобы получилась рогатка. Возвращайтесь к дому шаманши. Достаньте рогатку и нацельте ее на сталактит. Кейт поднимет камешек и - прости, прощай, баранчик. Заходите в дом и поговорите с шаманшей. Ханс где-то далеко в мире грез, не доступном без ягод "Смеющегося дерева", последнее из которых замерзло много лет назад.

Поиски плодов "Смеющегося дерева"

Возьмите справа на стене улыбающуюся маску Юколов (smiling youkol mask). Зайдите в комнатку слева и возьмите ритуальное кольцо (the prayer wheel). На выходе из дома можете тронуть "ловца снов", как в книге Стивена Кинга, но пока он еще не набрал силу.
Идите вниз и налево, пока не увидите устройство для добычи воды. Поднимите с земли затычку (the cork), а также снимите фляжку (flask). Повесьте фляжку на крючок и поверните ручку два раза. Заберите полную фляжку (flask full of water).
Идите вниз до загона, где сидит юкки и его сотоварищи. Возьмите рыбью кость (fishbone). Теперь идите все время направо до пещеры, освещенной факелами. Заходите внутрь и подойдите к обледеневшей стене, за которой видны останки "Смеющегося дерева". СОХРАНИТЕСЬ!
Итак, видите внизу маленького лемминга. Кого лемминг боится больше всего на свете? Правильно - сову. При виде совы лемминг вполне может забраться в ледяной ход в стене и принести нам пару ягодок.
Прежде всего, возьмите затычку и закройте ею крайнее правое нижнее отверстие. Теперь подойдите к пустому шесту неподалеку и повесьте на него ритуальное кольцо, которое привлечет сову. Хорошо, лемминг уже внутри лаза. Вынимайте затычку и поставьте ее в дыру перед леммингом, чтобы он смог пройти дальше. Опять вытаскивайте затычку и ставьте ее в самую левую дыру у края. Возьмите флягу с водой и вылейте ее в самое левое верхнее отверстие. Лемминг залезет наверх по льду и засунет в щеки несколько ягод. Отлично. Теперь забросьте рыбью кость в центральное верхнее отверстие - и ягоды ваши! Возьмите ягоды (dream fruit) и возвращайтесь к шаманше. Отдайте ей ягоды, и вот он - приход!

Мир снов Ханса Воларберга

Не мучайте свой монитор и не звоните в службу технической поддержки, с цветами все в порядке, просто вы находитесь во сне Ханса, а так как сон старый, то все вокруг выглядит, как на старинной фотографии.
Прежде всего, идите в глубь пещеры и поднимите игрушечного мамонта (the mammoth doll). Выходите из пещеры и бегите, бегите, пока не увидите девочку. Это Анна Воралберг. Поговорите с Анной и идите дальше до самого дома Воралбергов.
Заходите внутрь и поговорите с отцом Анны и Ханса. Поднимитесь по лестнице к двери, ведущей на чердак, но она заперта. Как бы добыть ключ? Возвращайтесь к Анне, и она скажет, что отец уходит на работу ровно в 7:15. Ага, спасибо за наводку.
Возвращайтесь в дом Воралбергов и осмотрите старинные часы с маятником. Сначала их надо запустить.

Загадка с часами

На часах 2:45. В окошке внизу вы должны поставить такое же время, но римскими цифрами. Правая кнопка перемещает числа на 30 минут, левая на 15 минут (если будете жать на эту кнопку по два раза, то тоже будет скакать по 30 минут). Если в окошке стоит цифра XII, то вы должны нажать 5 раз на правую кнопку и 1 раз на левую.
Теперь нажмите на двух мужчин с молоточками наверху, чтобы подтянуть гири, а затем нажмите на маятнике, чтобы его запустить. Часы идут, теперь в окошко надо выставить время 7:15. Если в окошке стоит число XII, то на правую кнопку надо нажать 9 раз, а на левую 1 раз. Теперь заводим будильник, для этого нажмите на правую гирю. Последнее - нажмите на звоночек, и папа Воралберг покинет дом, оставив вам ключ от квартиры, где деньги лежат.
Заберите ключ от чердака (a key). Поднимитесь по лестнице и отоприте дверь. Попробуйте поговорить с Хансом - безрезультатно. Тогда отдайте ему игрушечного мамонта - этот трюк всегда срабатывает. После разговора с Хансом нажмите на сердце на столе и вернитесь в реальный мир.

Последняя поездка поезда

Позвоните Оскару. У него проблемы. Идите направо и поднимитесь по лесенке наверх, где стоит странный механизм с намотанной на барабан кожей. Дерните за правый рычаг, чтобы повернуть барабан. Спускайтесь вниз.
Бегите направо и поднимитесь на поверхность, где стоит поезд. Поговорите с эскимосами, и они скажут, что боятся железного Оскара, более того помогать двигать поезд они тоже не собираются. Миленькое дело.
Осмотрите тяжеленный трос в носовой части поезда и поднимитесь в кабину машиниста. Отдайте Оскару улыбающуюся маску юколов. Поговорите с эскимосами, и они согласятся помочь прицепить трос. Проверьте трос, он по-прежнему провисает. Потяните за рычаг, чтобы натянуть трос до предела.
Возвращайтесь в пещеру к рычагу наверху. Дергайте за правый рычаг. Поезд уже в пещере.

Деревня Юколов - лебединая песня Оскара

Спускайтесь вниз и найдите поезд. Поговорите с Оскаром о просьбе Ханса. Следуйте вслед за Оскаром. Далеко он не уйдет, вы найдете его в доме шаманши. Чтобы открыть сердце Оскара, дотроньтесь до "ловца снов". И Анна и Ханс дадут вам подсказку - 7:15. Подойдите к Оскару и дотроньтесь до его сердца. Установите время - 7:15. Для этого, двигаясь по часовой стрелке, нажмите на третью и седьмую кнопки. Первый этап позади. Второй этап - просто нажмите на кнопки 3, 6, 9, 12. Заберите ключ Воралберга (Voralberg key). Нажмите на Ханса и поговорите с шаманшей. Снова в путь.

Врата рая

Возвращайтесь в поезд. Установите ключ Воралберга, чтобы разблокировать управление поездом. Ваша задача - растопить многовековый лед и открыть врата перед вами. Итак, прежде всего, поднимите рукоятку справа, а затем рукоятку слева. Из поезда вылезет рука-змея. Теперь нажмите на правый из двух переключателей. Рука возьмет уголь.
Далее опустите правую рукоятку. Нажмите на левую. Рука-змея нырнула в воду. Нажмите на левый из двух переключателей. Змея затянула воду.
Теперь поверните колесо слева и разожгите огонь. Поверните маленькое колесо слева. Появился пар. И, наконец, дерните за переключатель слева. Лед растоплен!
Спускайтесь вниз и сбегайте в загон за юкки. Вместе возвращайтесь назад и поднимайтесь на борт ковчега.

Остров с пингвинами в океане есть

В отличие от Ноева ковчега, наш ковчег повел себя, как Титаник, и врезался в айсберг с пингвинами. Поговорите с Хансом и спускайтесь на лед. Идите направо и поднимите бивень нарвала (Narwhal tusk). Теперь идите налево по тросу от вашего ковчега. Понятно, ковчег зацепился за айсберг якорем. Используйте бивень, чтобы освободить якорь.
Иван?! Но, как?! Нам надо срочно вернуться на корабль!
Бегите налево до самого края, где столпились пингвины. Нажмите на корабль, и станет ясно, что, если отломать этот кусочек льда, то можно доплыть до ковчега. Осталось только избавиться от дюжины-другой пернатых.
Идите налево до гнезда, где лежат два яйца. Положите рядом с ними матрешку. Сработало, пингвины удалились на научный симпозиум на тему "Мутации в современном птичьем сообществе". Пока пингвины заняты, идите на край льдины и, используя все тот же бивень, отколите лед. Так, вы на корабле, но Иван тоже на нем. Пора с ним покончить раз и навсегда.

прохождение игры сибирь2

Судьба Ивана

Посмотрите на ходящего наверху Ивана. Недолго тебе осталось, мой милый. Отодвиньте бочонок от двери и встаньте на него ногами. Видите аркан? Очень хорошо.
Слезайте с бочонка и заходите в освобожденную дверь. Поговорите с Хансом. Поднимитесь по лестнице наверх. Осмотрите якорь и возьмите крюк (ivory hook). Возвращайтесь к бочонку. Дерните за рычаг, чтобы опустить веревку. Заберитесь на бочонок и прикрепите наверху крюк. Нажмите на веревку, чтобы перекинуть ее через крюк. Спуститесь вниз и дерните за рычаг. Это сладкое слово "месть"!

Сибирь

Ну, вот мы и на месте. Выходите с корабля и заберите на смотровую башню справа. О, да, мы не одни... нет, все же мы одни. Заберите медальон юколов (youkol medallion) и спускайтесь вниз.
Идите налево и спускайтесь вниз по лестнице. Опять налево и до сундука, на котором лежат три осколка с какими-то знаками (stone plates). Возвращайтесь назад и идите по тропинке под сводами из бивней. Как только войдете, посмотрите направо, сорвите цветок (flower of the blue grass) и поднимите четвертый осколок (stone plate). Возвращайтесь на корабль и пощекочите цветком носик юкки. Вместе возвращайтесь к воротам, где сидит Ханс. Юкки запрыгнет в колесо, дальше дело техники.
Поднимитесь по ступенькам на смотровую площадку и поговорите с Хансом. Вы почти у цели.

Загадка с амулетом

Очень простая загадка, если у вас есть амулет и пять кусочков. Пятый лежит рядом с пьедесталом. Вам надо расположить кусочки так, как это показано на амулете. Когда все будет готово, поверните колесо в центре. Если все правильно, то вы получите костяной ключ (ivory key). Обратите внимание на то, что когда вы брали ключ, один из камней сдвинулся с места - это подсказка для следующей и последней загадки.
С ключом в руках перейдите на соседнюю сторону смотровой площадки, где вы должны исполнить песню, чтобы привлечь мамонтов.

Песня для мамонтов

Возьмите костяной ключ и вставьте в крестовое отверстие, чтобы открыть загадку. Теперь берите ключ и вставьте его во второе слева отверстие в нижнем ряду. Поверните колесо.
Теперь обратите внимание на 6 отверстий, вам надо решить - какие закрыть, а какие нет. Подсказка была в виде свитка с изображением человека и мамонта. Итак, вы должны закрыть - среднюю дыру в нижнем ряду (два нажатия). Частично прикрыть - среднюю дыру в верхнем ряду и левую в нижнем (одно нажатие). Остальные отверстия оставьте открытыми.
Теперь нажмите на рукоятку справа, если все правильно, то вы, наконец, увидите мамонтов.


ПРИЯТНОГО ПРОХОЖДЕНИЯ! Wink Wink
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
[RaZoR]
Мега-Звезда
Мега-Звезда


Зарегистрирован: 09.01.2007
Сообщения: 354

СообщениеДобавлено: Сб Мар 03, 2007 9:59 am
СообщениеЗаголовок сообщения:
Ответить с цитатой

Так народ!!! сегодня я вам выложу прохождение !
ПОВЕДУЮ ВАМ ИСТОРИЮ О PRINCE OF PERSIA: WARRIO WITHIN

Полное прохождение Prince of Persia: Warrior Within
Сейчас я вам погадаю. Попался вам на пути суровый, плохо выбритый мужчина с мечом в руке и очень вам хочется ему дорогу указать, да правильной сами не знаете. Стало быть, это не что иное, как игра Prince of Persia - Warrior Within. Так и быть, касатики, укажу вам путь верный. Да только потом на себя пеняйте, потому, как "никто не в силах изменить свою судьбу".

А теперь немного о том самом Принце. Крутой чувак - кого не убил, того покалечил - решил отдохнуть и отправился кататься на своей антикварной яхте в тёплые края, но отпуск не удался. Налетела силиконовая барышня-нудистка по имени Шахика, да ещё с целым кораблём пиратов-зомби и потопила навороченную яхту Принца. Лиха беда - начало. Оказывается, за Принцем ещё охотится страшная, чёрная, рогатая бука-бяка по имени Дахака. А всё из-за того, что Принц слишком часто играл с песочком времени и достал Дахаку, повелителя времени, до печёнок. И всё это разом свалилось на больную голову Принца (конечно больную! судя по выражению лица и сильной небритости он явно с похмелья). Придётся эту заварушку расхлёбывать. По ходу действия возникает ещё один персонаж - барышня в красном с ещё большим количеством силикона по имени Кайлена. Кто такая - поймёте сами.

Что ж, открою вам небольшой секрет: в этой игре две концовки и выбор за вами. Первый, наиболее лёгкий вариант, это обычное прохождение игры и битва с Кайленой в конце. Но такая "Барби"! Разве ж можно в такую лялю этой штукой, мечом то есть, тыкать?! Поэтому второй вариант: собрать все 9 апгрейдов жизни, получить за это водный меч и сразиться в конце с наименее симпатичным персонажем - Дахакой. Правда звучит привлекательно? Wink А посему по ходу рассказа я буду упоминать все тайники с апгрейдами. Кто не хочет - просто не ходите туда.

Начнём?

Убиваем парочку пиратов и начинаем двигаться к носу корабля. Там снова пираты, всё горит и взрывается. Надо сразиться и здесь, двинуться дальше. Принц проваливается в трюмы. Бежим вперёд, убиваем зомби и ныряем в соседнюю дверь. Снова всё рушиться, кругом вода. Мы видим ролик, в котором Принц перебирается на корабль Шахики. Снова зомби. Пробиваемся вперёд к лестнице на мостик, где нас ждёт Шахика, чтобы сразиться. Ах, Принц, не хорошо так дамочек обзывать! Но нам остаётся только покраснеть за него и упасть в воду. Смотрим следующий ролик.

Принц оказался на берегу, из колюще-режущего только палка. Ею и придётся отбиваться от злых ворон. Идём на огоньки - там ступеньки вверх. Но прежде обойдите лестницу и разбейте крышку сундука. На протяжении игры вы найдёте много таких. Они открывают по одной картинке в вашей коллекции в главном меню. Не захотите коллекционировать - просто не трогайте сундуки. Теперь поднимайтесь на ступени и идите, следуя указаниям игры ("тут прыгнуть", "там бежать по стенке" - в этом, уверен, вы сумеете разобраться без моей помощи). Итак, мы добрались до решётчатых ворот, убив по дороге несколько зомби. Слева от ворот становимся лицом к стене, пробежка по стене и забираемся наверх. Спрыгиваем, бежим вперёд и смотрим ролик, после которого получаем меч паука.

Расправляемся со стражниками и бежим в открывшуюся дверь за Шахикой (то есть назад и налево). Там, если вы ещё не заметили, есть фонтан для сохранения (советую использовать такие фонтаны почаще, поскольку игра, увы, во многих местах банально глючит, а лечится это только прохождением с предыдущего сейва) Перемахиваем через пару пропастей (Уверена, вы-то уже дока в этом деле и легко сможете это сделать), а дальше за углом замечаем пару кувшинов, разбив которые мы сможем получить порцию песка времени. Это относится к большинству кувшинов и бочек на протяжении всей игры. Выбегаем из двери и впервые встречаем Повелителя Ворон. Придётся подраться с ним, если хотите пройти дальше. Сначала прямо у двери. Потом он перемещается выше, и мы ищем путь к нему. Для этого бежим налево (если смотреть на открытые ворота) и забираемся на каменный выступ, то есть бежим по его стене и виснем на руках. Далее такая же пробежка по стене, но на сей раз с прыжком. И вот мы оказываемся на площадке, с которой следует бежать по стеночке (видите тот светлый след? вы явно не первопроходец) и прыгнуть на столб. С него на следующий и вот вы снова нос к носу с Повелителем Ворон. Драться, только драться, батенька! Этот злыдня опять переместился выше? А мы за ним! Бежим по стене в его сторону, потом так же обратно, и чудным образом оказываемся на карнизе. Есть и другой повыше. Подпрыгнем и залезем на него. А уж оттуда смело прыгаем на столбик, с которого до Повелителя Ворон рукой подать. Добейте старичка (кстати, после его смерти вам достанется его меч, который вполне подходит для атак левой рукой). Видите кнопку на стене? Угадайте, что нужно сделать Wink Правильно! Лицом к ней, пробежка по стене и вот уже открылась дверь, в которую мы и бежим. Попадаем на балкон. Оттуда бежим по стеночке и съезжаем по флагу. Внизу гоблины требующие эвтаназии. Помогите им умереть. Не забываем разбивать кувшинчики с песочком! Смотрите, как удобно упал камушек у колонны. На него и залезем, а с него на колонну с разбегу. Перемещаемся на руках и залезаем на платформу. Там ещё один бледный мальчик. Убиваем и отправляемся дальше долгой пробежкой по стене к карнизу напротив. Там виснем на руках и лезем налево. Когда внизу оказывается удобный выступ, спрыгиваем на него, а потом ещё ниже и бежим дальше. Перебегаем по стене через яму, аккуратно обходим ловушки и бежим сквозь водопад. Там нам показывают мультик, в котором Принц получает по шее. Ногой! Всё-таки придётся догнать эту Шахику и отомстить.

Идём от временного портала в дверь с водопадом. Снова обходим ловушки и перебегаем по стеночке на другую сторону ямы. И осторожней! Появились пилы, которые могут нам помешать. Ловите момент. Убиваем стражника и подходим к комнате. Нам тут же показывают, какую кнопку на стене мы должны нажать. Для начала разберитесь со стражниками. А теперь идём налево от входа и запрыгиваем на столб. Поднимаемся по нему вверх, прыжок к каменной колонне и на руках перемещаемся к площадке, на которой стоит сундук. Идём на другой её край, бежим по стене и оказываемся на карнизе прямо над входом. Оттуда на руках на противоположную сторону и прыжок на площадку. Если с другого края этой площадки пробежаться по стене, то мы сможем нажать ту самую кнопку, тогда ворота внизу откроются. Быстрей к ним, пока не закрылись! Мы попали туда, где мы впервые встретили Повелителя Ворон.

Можно снова проследовать по тому же пути, как тогда, но, поскольку вы оказались в прошлом, дворец не так сильно разрушен, и идти будет легче. На месте второй драки с Вороном есть лестница, за которой прячется кнопка, открывающая дверь к первому апгрейду жизни. А вход в этот чудный источник жизни вы найдете, поднявшись вверх по лестнице за низенькой решёткой в стене. Редкая птица долетит до середины.… Тьфу! В общем, за короткое время между нажатием кнопки и закрытием решётки очень сложно успеть пробежать это расстояние и нырнуть под решётку, поэтому рекомендую вернуться сюда попозже.

Лучше быстро проскользнём в следующий зал. А там чего только нету - западни на любой вкус и цвет! И обходим мы их, и ныряем под них. В результате подбегаем к длинной лестнице, которая в будущем была сломана. Там и встречаем новых персонажей - колдунов, которые ножи мечут. Но мы же умеем кувыркаться, правда? Их, конечно, можно просто обежать, но убить приятнее. Бежим вверх по лестнице и там снова расправляемся с несколькими злодеями. Дальше. Ныряем под новую западню и прыгаем вперёд на карниз. Добираемся до верхнего карниза и на руках перебираемся направо. Там спускаемся ниже, прыгаем на площадку и бьёмся с охранником-зомби. Проходим ещё две крутящиеся ловушки и оказываемся в большом зале (давайте впредь договоримся так и называть это место Большим Залом, поскольку нам придётся не раз сюда вернуться). Говорим по душам с охраной в этом зале и, если потребуется, сохраняемся у противоположного входа с фонтаном. Теперь есть повод осуществить путешествие наверх. Видите балкончик с занавесочкой? Нам туда. Для этого забираемся как можно выше на скалу слева (если стоять лицом к фонтану) и запрыгиваем на столб. Перепрыгиваем по столбам, добираемся до ближайшего к правой скале и прыгаем туда. Залезаем выше, бежим по стене и, оттолкнувшись, прыгаем на балкон. Не хотите разобраться со стражником? Проходим высокохудожественную композицию из ловушек и ям, спускаемся по лесенке, убиваем стражника, лёгкой походкой пробегаем по стене, не задев брёвна-ловушки, и, улучив момент, снова спускаемся по лесенке вниз. Там прыгаем на деревянный карниз, перемещаемся по нему направо, встаём посередине и делаем прыжок назад, на лесенку. Спускаемся вниз, бьём физиономии двум бледным парням и быстро пробегаем вперёд к фонтану сохранения. Не задерживаемся, иначе из пола выскочат шипы, о которые можно уколоть пальчик! Так же бодро бежим дальше и ныряем под бревно-ловушку. Обходим ещё несколько ловушек и попадаем в зал, где Шахика убегает от Принца, закрыв за собой дверь. Для начала придётся снова драться. И тут нам встречается новый вид противника - воплощение зла, быстрые и ужасные дамочки. Очень похожи на Холли Берри в роли Женщины-кошки. Могу только посоветовать аккуратней обращаться с кнопкой прыжка. Не любят они этого. Пообщавшись со всевозможной нечистью бежим к камню у колонны, с него запрыгиваем на турник, а оттуда на следующий. На том переворачиваемся и двигаемся вправо так, чтобы оказаться лицом к площадке со стражником. Убиваем, по бревну попадаем на другую площадку, где нас уже ждут два симпатичных, бледных юноши. У края этой площадки подпрыгиваем на турник и прыгаем вперёд на следующий. С него на стену, отталкиваемся и на перекладину выше, а оттуда на следующую площадку, где нас снова встречает Холли Берри. Свесившись с балконных перил на этой площадке, Принц может допрыгнуть до перекладины, что над залом, пройти по той и спрыгнуть на противоположную площадку с бледным мальчиком и старичком-колдуном. Там надо свеситься с перил напротив красного флага и прыгнуть на него и, когда Принц сползёт по нему вниз, снова прыгнуть на площадку ниже. Тут мы снова наблюдаем Женщину-кошку с выступлением на бревне. Прекратить выступление просто - в момент её приближения подпрыгнуть и тут же ударить мечом. Это позволит благополучно добраться до следующей площадки, с которой, как вы, наверное, догадываетесь, надо подпрыгнуть на очередную перекладину, потом перепрыгнуть ещё на одну, на стенку и, оттолкнувшись, на перекладину выше. С неё можно прыгать на площадку с замечательной парочкой, Кошкой и колдуном. Пожалуйста, постарайтесь запомнить эту площадку. Нам ещё предстоит вернуться сюда, чтобы вытащить металлический куб из-за решётки и добраться до апгрейда жизни. С этой площадки мы должны снова спрыгнуть на перекладину в центре зала. На ней снова Кошка, зато над ней (О, чудо!) долгожданный рычаг. Прыгаем на него - открывается дверь внизу, раскачиваемся, прыгаем вперёд на флаг и благополучно соскальзываем вниз. Забегаем в дверь, бежим вниз по лестнице и повисаем над огромной ямой ровно посередине. Скатываемся по флаги и вовремя перепрыгиваем на перекладину. По брёвнышкам добираемся до другого края ямы, спрыгиваем и сразу бежим вперёд, дабы не напороться на шипы. За углом нас ждёт долгожданный фонтан сохранения.

Как только мы вбегаем в следующий зал, застаём высокоэротичное зрелище - борьбу двух силиконовых тёток, правда, не в желе. Принц решает вмешаться, бьётся с Шахикой и спасает престарелую звезду "Плейбоя" по имени Кайлена.
Теперь пришло время добыть первый апгрейд жизни. Для этого отодвинем серый камень, что стоит вверху посередине, и пройдём через все ловушки. Будьте осторожны, ловушки достаточно сложны. После получения апгрейда возвращаемся назад в зал, где мы убили Шахику.

Здесь залезаем на упавший камень, а с него прыгаем на карниз на стене. Перебираемся правее, прыгаем на шест, с которого можно перепрыгнуть на карниз повыше. Теперь по карнизам пробираемся левее к следующему турнику. С него, оттолкнувшись от стенки, прыгаем на турник выше, поворачиваемся и, наконец, залезаем на каменный выступ. Видите канат вверху? Чтобы попасть на него надо встать лицом к стене и пробежаться по стенке вверх. Раскачиваемся и перебегаем на деревянную балку, а с неё спрыгиваем на площадку с фонтаном. Там идём к остаткам моста, свешиваемся посередине и спрыгиваем на перекладину, с неё на противоположную, перебираемся правее и прыжок на карниз. Далее на турник, на перекладину, вверх на карниз и ещё выше. Теперь правее, забираемся на площадку, карабкаемся вверх на камни и бежим по стенке вверх на канат. Залезаем по нему вверх и прыгаем на рычаг - огромные ставни на стене закрываются. Теперь Принц может просто перебежать к следующей площадке по стенке. Только спускаться с рычага все-таки рекомендую через тот же канат. На следующей площадке так же надо забежать на канат и, раскачавшись, прыгнуть на балкон. Вы увидите дверь в круглую комнату, а войдя туда обнаружите четверых Кошечек. Неспортивное поведение, правда? Ну и мы не лыком шиты - вернитесь назад и забегайте на кнопку на стене. Кошки, последовавшие за вами, попадут на шипы. Помурлыкав с Кисками, возвращайтесь в круглую комнату и взбирайтесь на карниз, потом ещё выше, оттуда прыгайте назад на турник, с него на следующий, повернитесь и прыгайте дальше до площадки в стене. Там с разбегу взбирайтесь на стену, вверх по карнизам, прыгайте на турник, поворачивайтесь, прыгайте на стену, отталкивайтесь и на турник выше, снова поворот и прыжок на карниз, над которым ездит бревно-ловушка. Переместитесь на нём как можно правее, улучите момент, когда бревно уедет подальше, подтягивайтесь и прыгайте на карниз у правой стены. Оттуда на руках перебирайтесь к площадке. Дальше по коридору. Избегая пилы, бежим по правой стене к канату над ямой, с него прыгаем на канат на противоположной стенке, оттуда бежим дальше по стене. Проходим брёвна-ловушки и попадаем к временному порталу, пройдя через который оказываемся в настоящем времени (чтобы запустить портал мне потребовалась комбинация кнопок 1-дальняя левая, 2- ближняя правая, 3-ближняя левая, 4- дальняя правая). Идём в дверь, обходим ловушки и взбираемся на уступ слева. Проходим его до конца, свешиваемся, спрыгиваем ниже, перемещаемся правее и спускаемся ещё ниже, пока не попадём на каменную площадку. От неё по стенке перебегаем на такую же. Спрыгиваем направо и дважды вниз. Встаём на кнопку на полу и видим как впереди открывается дверь. Теперь надо замедлить время волшебным песочком, снова пробежать по кнопке и успеть юркнуть в эту дверь. Убиваем двух стражников, свешиваемся чуть левее и спрыгиваем на куб, а оттуда на площадку. Вам показывают ролик, в котором появился тот самый Дахака. Узнаёте зал? Но теперь тут всё изменилось и придётся идти другой дорогой. Постараемся пробраться к той стене, которую он проломил.

Бежим вперёд по стенке и взбираемся на балку, с неё на следующую, а с той на канат. Раскачиваемся и прыгаем на турник, ещё раз, теперь на площадку впереди. С другой стороны площадки балка, с неё прыжок вперёд на каменную колонну. Перебираемся правее и съезжаем по флагу, внизу прыжок на балку. По ней вперёд и прыгаем на турник, с которого, если передвинуться направо, легко попасть на скалу. А уж с неё прыгаем в зал и говорим по душам с местными жителями. Там перебегаем через весь зал и взбираемся на каменный уступ справа. А теперь прыжки между стеной и колонной. Продолжайте в том же духе пока не доберётесь до верха колонны. Здесь нужно совершить сложный манёвр: перебраться на узкую сторону колонны и прыгнуть с неё на балку. Удалось? Теперь вперёд к пролому и вот уже перед нами спасительный фонтан сохранения.

Господа, берегите нервную систему. Постарайтесь не кричать громко. Всё-равно когда-нибудь вы сумеете пройти этот отрезок игры. Вы же только что сохранились? Тогда вперёд! Перепрыгиваем через яму и тут начинается. За нами погнался Дахака. Не теряя ни секунды, бежим вперёд, поворачиваем за угол и пробегаем по стене то место, где обвалились мостки. Постарайтесь бежать ближе к стене - это даст вам малюсенькое преимущество во времени. Сразу же прыгаем на турник, а с него на следующий. Раскручиваться - непозволительная роскошь, прыгайте быстрее. Наконец, попадаем на каменный выступ. Принц ныряет в какую-то щель. Здесь можно отдышаться.

Разбиваем бочки, чтобы Принц мог пройти, бежим вверх по лестнице и убиваем бледного охранника. Впереди дверь, спрыгиваем на площадку, а оттуда бежим по стене и прыгаем на столб (видите светлый след?), по которому взбираемся выше и прыгаем на другую каменную площадку. Входим. Мы оказываемся в той комнате, через которую уже проходили. Нужно добежать по стене до флага, спуститься по нему, а потом взбираться по каменной колонне к площадке (впрочем, можно просто свеситься через бордюр и спрыгнуть на площадку ниже). Снова бежим по стене к каменному карнизу и перебираемся оттуда на руках на противоположную сторону стены, спрыгиваем на выступ и вниз. Рекомендую снова морально подготовиться, поскольку Дахака опять догоняет нас. Мчимся изо всех сил вперёд. Перебегаем по стене яму и видим небольшой клип, в котором Принц узнаёт, что Дахака терпеть не может умываться (вот почему он такой чёрный и сальный, детки!). Мы оказались у временного портала, которым тут же и воспользуемся. Переносимся в прошлое. По уже известному маршруту обходим ловушки, перебегаем над ямой и видим сюжет про странное чудовище неизвестной породы (Ох, Принц, ты сам-то себя в зеркало видел?!) Думаю, вы помните, как открыть дверь в этой комнате. Кнопка на стене, а столб до сих пор слева. Вперёд!

И опять мы оказываемся в том месте, где впервые встретили Повелителя Ворон. Но на сей раз мы уже умеем замедлять время волшебным песочком. Так почему бы не забрать второй апгрейд жизни, который ждёт нас наверху? Забираемся на каменную площадку над входом, с неё бежим по стене к следующей, разбиваем бочки за лестницей и замедлив время нажимаем на кнопку. А теперь быстро мчимся вверх по лестнице и ныряем под низенькую решётку в стене. Осторожно обходим все ловушки и добираемся до второго апгрейда жизни. Мои поздравления!

Теперь возвращаемся назад к месту встречи Повелителя Ворон и заходим в дверь. Обходим ловушки, поднимаемся вверх по большой лестнице, идём дальше, через ловушку по карнизам на стене, добираемся до Большого Зала и идём в дверь с фонтаном. Проходим ловушки и ямы (там где вторая яма с брёвнами-ловушками необходимо пробежать по левой стене, уцепиться за карниз и пробраться по нему дальне, то вставая, то повисая вновь, избегая брёвен), поднимаемся выше по лестнице, взбираемся на маленькую лесенку у стены и прыгаем с неё на рычаг. Пока дверь не закрылась, постарайтесь в неё проскользнуть.

Нам показывают сценку, в которой Кайлена рассказывает, что Принцу надо активировать две башни, и даёт ему новый меч. Возвращаемся обратно в Большой Зал. Чтобы пройти яму с брёвнами-ловушками так же пробираемся через них по карнизам, заворачиваем за угол и прыгаем на противоположную стену, а оттуда, тоже по карнизам, перебираемся к краю ямы.

Итак, мы в большом зале. Видите посередине странную штуку? В неё Принц и воткнёт свой новый меч. Появляется рычаг, которым можно передвигать скалы.

Для начала повернём рычаг налево (если смотреть на вход с фонтаном). Поднялись скалы слева. Перепрыгиваем обратно к фонтану и разбиваем стойку с оружием. Бежим по стене и прыгаем. Оказываемся на скале. С неё так же бежим по стене к карнизу. Перебираемся выше и исполняем прыжок назад, взбегаем на скалу выше, чтобы очутиться на скале перед дверью. Перепрыгиваем туда и повисаем на рычаге, проскальзываем в открывшуюся дверь и бежим вперёд к тупику с множеством свечей. Там прыгаем, отталкиваясь, от стены к стене и добираемся до верха. Уворачиваемся от пил в полу и лезем на лесенку, наверху с неё перебираемся на карниз и прыгаем назад к площадке. Обходим ловушки и добираемся до фонтана. Вниз по лестнице, убиваем охрану, идём к карнизу на стене. По нему спускаемся вниз. Принц оказывается на каменном мосту и тут его встречает новое чудо-юдо - Голем. Он, конечно, неповоротлив, но сила удара невероятная. Придётся подбегать к нему сзади и бить по ногам, а как только он упадёт на колени, запрыгивать и изо всех сил бить по голове. Как только вы убьёте его, ворота на другом конце моста откроются.
В этом месте иногда встречается глюк: Голем не появляется. До его прихода Принцу нужно убить всех стражников, а некоторые из них остаются в амбразурах в стене и напрочь отказываются выходить. Попробуйте подняться обратно наверх к фонтану и спуститься вновь - стражники выбегут все, если не с первого, то со второго раза. А потом появится и Голем, после смерти которого открываются ворота.

Вбегаем в ворота и бежим налево к кнопке на стене, после нажатия которой поднимается выступ. Быстро залезаем на него, а с него карабкаемся на карниз. Выше нас ждёт спасительный фонтан. Видим быстро вращающуюся шестерёнку. Идём к ней по перекладине и делаем прыжок вперёд. Тут, кроме обычных противников, нам дают увидеть нечто новое - злобную взрывающуюся собаку (вообще я подозреваю, что Кайлена от скуки занималась генетикой, причём, очень неудачно). Чуть позже, во время борьбы с этими собачками, постарайтесь быть подальше от них в момент их смерти.

А пока нам нужно прыгнуть на движущиеся столбы с площадки. По ним можно добраться до выступа с кнопкой, где нас ждёт бледный гоблин. Там, нажав кнопку, быстро бежать по стене в обратном направлении, пока она не уехала, а, перебравшись на другую сторону стенки прыгнуть назад на турник. С него в угловую нишу к рычагу. Поворачиваем. Снова прыгаем на шест и, улучив момент, выше. Оттуда на площадку. Разбираемся с собаками и повисаем на рычаге над дверью. Площадка в центре поднимается к нам. Идём на неё. Бьём собачек (гринпис такого не простил бы), взбираемся на короткую балку слева, с неё прыгаем в сторону балкона. Перебираемся по карнизам до упора направо, вверх и до конца налево. Там спрыгиваем, перемахиваем через перила и бьем охранника. В углу лесенка наверх. С неё перебираемся на балку и идём по ней до конца. Прыгаем на карниз, с него на шест, на руках перебираемся к другой стороне шеста и прыгаем вперёд на вращающуюся стену, с которой прыгаем к очередной нише с рычагом. Поворачиваем рычаг и прыгаем на шест у другой стены, с него на поворачивающийся выступ и, как только выступ оказался у другой стены, на турник и на площадку с кнопкой. Нажимаем кнопку, бежим по стене и прыгаем на повернувшуюся стенку. Она поворачивается обратно, и мы можем перепрыгнуть на карниз, а с него спуститься. Собачки. В небольшой комнате бежим по стене, у которой стояли бочонки, и прыгаем на рычаг. Площадка в центре поднимается. Опять жертвы генетиков. Забираемся на длинную перекладину на площадке, идём вперёд по балке и прыгаем на балку в стене. Оттуда на соседнюю, с которой легко забраться на карниз. По карнизу левее и вверх. Обходим ловушки и оказываемся рядом с дверью. Кнопка где-то под потолком. Залезаем на дверцу слева, прыгаем на карниз выше, по нему добираемся до кнопки, спрыгиваем и проскакиваем в дверь. Вниз по лестнице. Ой, фонтанчик! Ниже. Упражняемся в фехтовании с тремя ребятами в красных будёновках. Видите высоко вверху канат? Если нажать кнопочку на стене, то под канатом вырастет камень и можно будет забраться. Но, боюсь, придётся замедлить время, чтобы успеть. С каната разбегаемся к площадке слева. Опять пара будёновцев. Поворачиваем с моста направо(влево ходить не советую - там всего лишь один сундук, который охраняется кучей собачек и ловушек). В конце помоста бежим по стенке через колесо, убиваем двух стражников и опять мчим к другому краю помоста. Снова бежим по стене через колесо и прыгаем на столб. По столбам добираемся до ниши с рычагом. Активируем рычаг - по стене начал ездить железный подъёмник. Когда он внизу, добегаем до него по стенке, поднимаемся и бежим по стене в обратную сторону. Делаем несколько прыжков между стенами и оказываемся в тёплой компании Голема. Как с ним справиться вам уже известно.

Правее есть дверь, от которой надо пробежать по стенке к канату, сбив сидящую на стене собачку (нет, ну точно у неё проблемы с генами, если она по стенам лазит!), а с каната пробежать вперёд и прыгнуть на площадку с водой. Вы видите огромные лопасти мельницы? Нам придётся через них пробраться. Кувыркаемся и упорно идём по воде вперёд. Достигаем места, где можно перелезть через забор, прыгаем на рычаг. А теперь идём дальше через мельницу пока не выберемся к очередной площадке у стены. Там есть турники, и вы легко доберётесь до ваших друзей-зомби. Заходим в дверь, обходим ловушки и перебегаем яму с пилами в стене при помощи каната. Ещё несколько ловушек, ямка, и вот мы уже у портала (в моём случае он активировался так: 1-дальняя правая, 2-ближняя правая, 3-дальняя левая, 4-ближняя левая).

Выйдя из портала идём назад в механическую башню. Обходим ловушки, беседуем со стражниками и собачками, свешиваемся со стены и скатываемся вниз по флагу. Бежим по проторенной дорожке через колесо, прыгаем на столб и по столбам добираемся до рычага. Оттуда снова на подъёмник и по стенке прыжками в верхнюю комнату. Здесь надо исхитриться так ударить одну из собачек, чтобы она повторила подвиг Гастелло и взорвала заколоченную дверь. Когда путь свободен, мы вновь бежим по стенке к канату, а с него на выступ с водой. Большая мельница уже не работает и нам будет легче пройти через неё. Перепрыгиваем на мост к будёновцу, спускаемся вниз по карнизам, вновь прыгаем через разрушенный мост и идём налево через водопад. Здесь нас ожидает колдун-метатель и пара брёвен-ловушек, а внизу дверь с кнопкой. В комнате за дверью на стене лесенка, с которой, улучив момент, прыгаем наверх. Дальнейший путь - дело техники, и состоит из прыжков по карнизам от стен к центру и обратно. А на самом верху надо прыгнуть с середины на кнопку, обратно в середину и, после поворота, к открывшейся двери.

За дверным проёмом нас ждёт собачий питомник. И снова собачки будут сыпаться с потолка до тех пор, пока вы не исхитритесь одной из них пробить потрескавшуюся дверь. Из этой двери прыгаем на скалу впереди. Идём к углублению в стене и прыгаем меж стенок наверх к площадке с камнем посередине. Забираемся на неразрушенный каменный выступ сбоку, с него прыгаем на камень в центре, а оттуда на деревянные карнизы. По ним наверх, бежим налево по стене и снова налево до лесенки вверх. Поднявшись, видим справа опускающуюся стену, но туда идти не стоит. Слева свешиваемся с перил, спрыгиваем вниз и виснем на руках. Перебираемся за угол и прыгаем назад на каменную площадку с быстрыми дамочками, оттуда вниз по лесенке. Переворачиваемся и прыгаем через маятник на перекладину и на площадку. Пробегаем по стене к канату, раскачиваемся, бежим и прыгаем. Бежим по стене вперёд, спускаемся по лесенке и взбираемся на каменный выступ слева (если смотреть из большого зала), а там взбегаем по стене и виснем на руках. Перемещаемся налево за угол, прыгаем назад, ниже, ползём левее и спрыгиваем на землю.

Готовьтесь морально к новой встрече с Дахакой. Не теряя времени бежим стометровку: перебегаем через яму, поворачиваем, по стене к канату, с каната вперёд и прыжок. Вот и спасительный водопад. Забегаем по стене на кнопку и тут же начинаем прыгать между стен. Наверху играем с собачками и мальчиками в красных колпачках.

Собираем нервы в кулак и прыгаем к проходу напротив. Снова без оглядки убегаем от Дахаки. Перебегаем ямку с помощью каната, потом просто по стене и оказываемся у портала. Активируем его (1-ближняя правая, 2-ближняя левая, 3-дальняя левая, 4-дальняя правая). Попадаем в прошлое.

Проходим ловушки и ямы, перепрыгиваем через разрушенный мост, осторожно спускаемся в том месте, где выдвигали стену (надо снова прыгать от стены к стене). Перебегаем очередную яму и видим перед собой милое устройство. Если вовремя встать на кнопку, то охранники погибнут от шипов из пола. Воспользуемся? Пробегаем дальше и видим нечто новенькое - Голем кидается в нас горящими собаками (вот как плохо злые генетики могут обращаться с лабораторными животными). Но мы всё равно этим воспользуемся.

Для начала бежим налево (если стоять лицом к Голему) до конца и ждём, когда этот монстр кинет очередной снаряд. Отскакиваем, а он разрушает стену и освобождает нам путь к очередному апгрейду жизни. Проходим ловушки и получаем его.

Теперь мчимся направо и так же получаем доступ к комнатке с фонтанчиком и рычагом.

Как только рычаг нажат, на стене опускается подъёмник. Бежим к нему через колесо. Взбираемся выше и прыгаем в комнату с висящим в центре камнем. По лесенке залезаем наверх, прыгаем на камень и ждём очередного броска Голема. Камень поднялся выше. Перемещаемся так чтобы оказаться напротив площадки в стене и прыгаем. С неё по стене к следующей, а там к лесенке. Поднимаемся к рычагу, поворачиваем и активируем одну из шестерёнок машины. Теперь то же самое нужно сделать и со второй шестерёнкой. Для этого мы разобьём кувшины и бочки, загородившие проход и перебежим по поднимающейся стене на карниз. С него спрыгнем вниз на вращающиеся выступы ()на самый нижний, а когда он повернётся, соскользнём на турник. Повернёмся и пропрыгаем по турникам до карниза, обогнём угол и снова на турник. Теперь ниже, прыжок, и вот мы оказались у второй площадки с висячим камнем. Делаем то же самое что и на предыдущей. Наверху снова поворачиваем рычаг и активируем вторую шестерёнку. По поднимающимся стенкам перебегаем сначала к площадке, а потом к третьему рычагу. Поворачиваем. По стенке бежим к выдвинувшейся площадке с шестерёнкой и с неё забираемся в окошко.

По стене перебегаем к скучающему парню, спускаемся по лесенке, спрыгиваем на площадку и снова бежим по стене на такую же площадку. У её края свешиваемся на руках и перебираемся правее, спрыгиваем вниз, ещё ниже. А теперь идём ругаться с мучителем собачек. Тот же фокус - битьё под колена и по голове.

Затоптав ногами Голема, идём к шестерёнкам, которые крутились за его спиной и с помощью пробежки по стене залезаем на турник. Перекладина, турник, стенка, турник, перекладина, лестница. Поднимаемся. Бежим по стене и прыгаем на рычаг, чтобы выдвинуть мост к главному рычагу. Заводим эту весёлую машинку и идём в открывшуюся дверь.

Пробегаем через пару колёс в стене, бежим вниз, скатываемся по флагам, перепрыгивая с одного на другой, снова пробежка и опять по флагам. Выходим к площадке с лестницей в центре, спускаемся по лестнице и прыгаем с перекладины через колесо к фонтану. Идём к обрыву справа, виснем на руках, спускаемся ниже и ниже. Выходим в ворота к мосту с Големом. На сей раз можно с ним не драться, а просто обойти его и мчаться к карнизам в левом углу. По карнизам наверх и дальше, мимо фонтана, через ловушки, к выходу в Большой Зал, где Кайлена даст Принцу меч льва.

Теперь пора посетить вторую башню. Поворачиваем рычаг дважды. Так, чтобы поднялись скалы справа (если смотреть на дверь с фонтаном). Залезаем на ближайший выступ и обходим его, не спускаясь ниже. Бежим по стене и прыгаем на карниз, по карнизам добираемся наверх. Проходим охрану и ловушки. Прежде чем встать на кнопку в полу, надо замедлить время. Бежим по сетчатому полу до следующей кнопки. Там на турник, на кнопку и снова бежим.

Поворот за фонтаном приводит нас к зелёному залу со статуей. Слева от входа есть лесенка, на которую можно забраться, пробежавшись по стене, а наверху нас уже ждёт Повелитель Ворон. Он и укажет дорогу. Поднимаемся направо, потом снова направо бежим по стене и прыгаем на площадку. С дальнего края площадки бежим, прыгаем и оказываемся на турнике, с которого можно добраться до того маленького отверстия под потолком.

Вниз по карнизам, бежим на другой конец комнаты, вверх по карнизам. За фонтаном дверь на зелёную площадку. Активируем рычаг.

Сразу за дверью посмотрите налево. Там видны карнизы и вход в стене. Это очередной апгрейд жизни. Убив колдунов в садах, направляйтесь прямо к нему. Слева от входа нет перил. Свесьтесь там и по карнизам обогните угол. Спускайтесь, пробежка по стене, входим, вниз по карнизам, бежим по стене к площадке, прыгаем на карниз, спускаемся вниз по карнизам, обходим ловушки. Получив апгрейд возвращаемся в сад.

Посреди сада рычаг. Виснем на нём, слева поднимается платформа. Замедляем время и бежим к ней, а с неё на карниз вверху. Прыжок на перекладину, перебираемся дальше, прыжок на следующую перекладину и по карнизу налево к турнику. С него снова на карниз и вперёд до следующей каменной колонны, которую огибаем и прыгаем с перекладины на турник и дальше на перекладину. Вперёд на канат, на турник, на карниз, правее и прыжок назад на перекладину. Здесь площадка с Повелителем Ворон. Залезаем на колонну, перемещаемся по выступу и оказываемся наверху. Перепрыгиваем на площадку с рычагом, включаем, обратно и двигаем металлический куб на кнопку в полу.
Спускаемся вниз к месту встречи с Повелителем Ворон и идём активировать рычаг. Оттуда налево по жёлобу с водой, становимся лицом к стене и забегаем по ней на выступ. Перебираемся на другую сторону стены, спрыгиваем, идём до середины перекладины и прыгаем на канат. Соскальзываем вниз, поворачиваем рычаг и идём обратно в зал со статуей. Добравшись до маленького окошка вверху просто перебираемся на руках левее и соскальзываем по флагу.

Поворачиваем 4 рычага так, чтобы вода текла к статуям в дальних углах зала - открывается дверь. Идём туда. Справа взбираемся на карниз и дальше по карнизам наверх, отбиваясь от ворон. Выходим к порталу и активируем его (1-ближняя правая, 2-ближняя левая, 3-дальняя левая, 4-дальняя правая). Прыгаем в портал.

В настоящем времени идём обратно в зал со статуями. Сразу у входа справа залезаем на камень, бежим по стене и прыгаем на балку. По балке добираемся до площадки над дверью, где нас ждал Повелитель Ворон в прошлом. Левее есть каменные уступы, по которым можно залезть наверх. Там нас поджидают две женщины лёгкого поведения и прозрачной внешности. Бежим дальше по стене к балке, идём на другую её сторону и прыгаем на стену слева, а оттуда вниз на балку. С конца этой балки спрыгиваем вниз на длинную и идём по ней до каменного выступа. Подпрыгиваем на балку над выступом справа и забираемся в то небольшое окно под потолком. Спускаемся по карнизам, перепрыгиваем на перекладину, на карниз, перебираемся на другую сторону по карнизу и спрыгиваем на балку. С неё прыгаем на карниз и лезем вверх.

Бежим прямо от двери и спрыгиваем на выступ ниже, перебираемся на руках правее, заворачиваем за угол и прыгаем назад. Вылезаем на камень. Заворачиваем налево и взбираемся на скалу, потом выше и левее по карнизам. Выходим на площадку с разрушенным жёлобом, встаём в него, бежим по стене вперёд и прыгаем. Оказываемся в саду.

Как только вы туда вошли поверните налево и взберитесь наверх, на карниз, потом прыжок назад на столб, прыжок на перекладину, а с неё на турник и вперёд на каменную балку. С её края на карниз, переберитесь по периметру и спрыгните на площадку. Теперь вперёд на турник и на площадку выше. Слева снова турник и площадка с Красными Шапочками. От площадки бегите налево по стене. Там видна балка, а за углом обнаружится фонтан. Взбегайте на стенку справа от фонтана, с неё перепрыгивайте на ствол и дальше, аки Тарзан, скачите по деревьям до перекладины, ведущей на площадку. Пробежка по стене налево, переместитесь на руках ещё левее и перед вами заветный вход.

Бежим по стенам над ямой с двумя каменными ловушками, добегаем до фонтана. Бежим дальше по стене до первой каменной ловушке, перепрыгиваем на вторую, с неё бежим по стене и цепляемся за канат. Раскачиваемся, бежим и прыгаем на дерево, а оттуда через ловушку на столб. Спускаемся на площадку и заходим в комнату.

Идём направо от входа, вперёд по балке, прыжок на столб, на другую сторону и пробежка по стене налево к площадке выше. С неё снова прыгаем на столб (технически это довольно сложно, поэтому советую сменить вид ). Со столба на перекладину и попадаем в комнату с девушками. Направо в арку.

Бежим вперёд по стене. На следующем выступе прыгаем перпендикулярно стене на турник (ракурсы здесь крайне неудачные, поэтому постарайтесь прицелиться получше). С турника на перекладину, идём на площадку и ещё вперёд на перекладину напротив.

Оттуда мы прыгнем вперёд на турник. Но прежде приготовьтесь к одной из самых сложных, долгих и нервирующих встреч с Дахакой. Постарайтесь без промедления и максимально точно выполнять все указания.

Итак, мы прыгаем на турник, а с него вперёд к Повелителю Ворон. Дальше смотрим, как Дахака расправляется с ним и кидает Принца на площадку. Оказавшись там, бежим налево по стене к лесенке, спускаемся по ней и прыгаем на турник и дальше по турникам (не задерживайтесь ни секунды и не тратьте время на раскрутку на турниках). Спрыгиваем на зелёный мыс, бежим в сторону стены (аккуратней - камера всё время вертится и будет сложно залезть на подъём у стены), по стене бежим вперёд в пролом. Не останавливаясь, перебегаем по стенке до угловой площадки, а с неё направо по стене к двери. Выбегаем из двери налево и бежим по стене к лесенке, спускаемся вниз и снова бежим по стене в обратную сторону к нижней двери. Разбиваем бочки и пулей летим в коридор, запрыгиваем на площадку вверх, поворачиваем направо, бежим по стене, перебираемся на руках чуть в сторону, разбиваем бочки и бежим по коридору налево, направо, направо, налево. Пробегаем по стене с канатом, вперёд и прыгаем на лестницу, спускаемся, другая лестница, вниз, прямо, направо и налево по садовому коридору к порталу за водопадом. Только тут можно передохнуть.

Активируем портал (1-дальняя левая, 2-дальняя правая, 3-ближняя правая, 4-ближняя левая), перемещаемся в прошлое. Бежим по коридорам, взбираемся по лесенкам наверх, где нас ждёт Повелитель Ворон, пробегаем по стене с канатом и поворачиваем направо. Свешиваемся с перил и прыгаем по турникам к балкону со стражниками. Идём левее, по коридору, открываем дверь прыгнув на рычаг и спускаемся дальше к внешней площадке со стражниками.

От выхода налево по карнизу на стене к выступу с лесенкой, наверх и по стене в обратную сторону, не попадая под пилы. Внутри бежим по стене с пилами и прыгаем на площадку с фонтаном. Забегаем на стену прямо по коридору, выходим из двери и попадаем в сады.

Здесь сначала повернём рычаг посередине так, чтобы появилась возможность забраться с камня на колонну в дальней половине сада, то есть дважды. Залезаем на колонну, идём по балке и прыгаем вперёд на столб, поднимаемся выше, поворачиваемся к стене с углублением и прыгаем, пробираемся на руках левее и спрыгиваем на площадку. Оттуда бежим влево по стене с канатом и прыгаем к рычагу. Поворачиваем его один раз в сторону пропасти, то есть так, чтобы площадка повернулась длинной балкой к арке больших ворот. Прыгаем влево на эту площадку, переходим на длинную балку и прыгаем вперёд. Бежим на другой конец арки и прыгаем с балки на такую же площадку с балками крест-накрест. Перепрыгиваем к рычагу, поворачиваем его дважды, так чтобы дальняя поворачивающаяся площадка повернулась длинной балкой к стене. Разбиваем стойку с оружием и бежим по стене с канатом вперёд до площадки. Там взбегаем по стене, цепляемся руками и перебираемся за угол. Прыгаем на столб, а с него на квадратную площадку с балками, идём по длинной балке вперёд и прыгаем на стену. Спускаемся ниже и подкатываемся под дверь, за которой и находится главный рычаг сада. Поворачиваем.

Но там не только рычаг. Оглянитесь назад. По каменным выступам около трубы с водой можно забраться наверх, а там проход к апгрейду.

Подкатываемся под дверь и возвращаемся обратно к ближайшему рычагу. Для этого свешиваемся со стены над трубой и прыгаем на квадратную площадку с балками, с неё на столб, оттуда на углубление в стене, перебираемся направо и спрыгиваем на площадку. Оттуда бежим по стене с канатом. Поворачиваем рычаг дважды, прыгаем на камень с балками и на большую арку. На другой стороне арки снова на камень и опять к рычагу. Этот рычаг не трогаем, а бежим по стене с канатом к площадке, на руках направо, спрыгиваем на столб, а с него на камень с балкой и вниз. Теперь дважды повернём рычаг в середине так, чтобы вода пошла в сторону ворот. Нам показывают ролик, в котором открылся второй запор ворот к Тронному Залу в замке.

Возвращаемся в замок так же как пришли.

Перебравшись по турникам с балкона на балкон, бежим в дальний его конец. Там по стене с канатом перебегаем к кнопке. Замедляем время, прыгаем на кнопку и бежим обратно по стене, налево к выдвинувшемуся камню, взбираемся на него, бежим вверх по стене и прыгаем на турник. Перемещаемся на другой конец турника и прыгаем на карниз, идём за угол, перемещаемся по карнизам направо до площадки с лесенкой. Спрыгиваем вниз. Оттуда можно спуститься налево к Повелителю Ворон и вниз, а можно пробежать по стене направо, прыгнуть на площадку, а с неё на флаг и скатиться до карнизов. В любом случае выйти надо в дверь перед статуей, через которую мы вошли в зелёный зал.

За фонтаном спрыгиваем вниз и бежим дальше по коридору, запрыгиваем по карнизам, потом снова вниз, вперёд и по карнизам наверх. Вот и выход в Большой Зал. Прыгаем на скалы напротив и спускаемся по ним вниз.

Нам показывают мультик про смерть мумии. Идём в дверь с фонтаном, через ловушки, к двери в Тронный зал. Смотрим ролик. Идём за Кайленной в Тронный зал, не забыв перед этим сохраниться. Там оказывается, что Кайлена и есть само зло изваянное в силиконе (эй, парень, а ну положи руки на клавиатуру! тебе сейчас драться с этой тёткой, а ты…).

После победы Принца над Кайленной, нас пытаются усыпить долгими мультфильмами. Но на предложение сохраниться рекомендую ответить утвердительно. Дахака вновь погонится за Принцем. Бегите быстрее, прыгайте через ямы, перебегайте по стенам и, главное, не забудьте пробежать по стене и нажать кнопку открытия двери, перед тем как съехать по флагу. И вновь долгий клип, в котором Принц узнаёт про маску способную изменить прошлое.

Итак, вы в каком-то подземелье. Думаете Дахака перестал гнаться за вами? Что за наивность! Только мы поднимемся вверх по лестнице, и он тут как тут. Летите пулей вперёд по дальней стене с канатом, прыгайте, разбивайте бочки, снова вперёд по стене… Увидев впереди рычаг прыгните на него и с него вперёд.

Постарайтесь пройти эту дистанцию сразу, иначе вас просто до смерти замучают предыдущими роликами. Впрочем, если вам захочется прокрутить их побыстрей, нажмите кнопку прыжка.

Вы оказались на площадке за фонтаном. Поверните налево от фонтана и бегите по стенке к выступу с серым камнем. Выдвигайте его на площадку, и она опустится вниз. Оказывается вы в той же комнате, из которой только недавно выбежали. Тут есть ещё две площадки с серыми камнями. Придётся снова подниматься по лестнице, направо и бежать от Дахаки к следующему рычагу. Ближайший рычаг находится через несколько ям направо. С выступа после рычага надо забежать по стене на карниз и перебраться к площадке с камнем. А вот третий рычаг очень далеко. Не поворачивайте направо, а мчитесь прямо через ямы, канаты и турники. Кое-где придётся кувыркаться или прыгать от стены к стене (не знаю как вы, а я эту длинную дистанцию пролетела с первого раза от страха). На площадке за фонтаном заберитесь по стенке на карниз слева.

Как только вы выдвинете все три камня, на центральном помосте с саркофагом появятся ступени. Запрыгивайте на них вверх, на руках в сторону и снова вверх. Бегите в сторону водопада над лестницей и прыгайте на турник, а потом в дверь с водопадом. Вовремя! В зал с саркофагом ворвался Дахака, проломив одну из стен.

Вперёд по коридору, к фонтанчику. Дальше. После поворота бегите по правой стене до перекладины, а по ней идите на платформу к местной шпане в красных колпаках. Дальше снова элегантно перемахните по стеночке к балке, которая выходит на другую площадку с красноголовыми. На руках переберитесь по расщелине к балке, прыгните дальше, с конца этой на следующую. Опять они! Слева на стене лесенка, а выше, напротив, ещё одна. С неё можно спрыгнуть на расщелину и перебраться к проходу.
Тут Принцу показывают меч скорпиона в зале внизу. Правильно! Сколько можно ходить с этим обрубком!? Не забудьте сохраниться - фонтан рядышком.

Бежим в дальний конец коридора к ребяткам в красном (тут же появляется и наша Холли Берри. наконец-то она надела свой оригинальный костюм из фильма!), поворачиваем направо и справа же ищем открытую дверь. От двери по балкам налево, прямо, направо, прыжок, вперёд до стены и бегом прямо по стене. Холли снова покажет нам упражнения на бревне и бег по стенке. Лучше уж сбейте её первым. С площадки, где сидела Кошка налево по стене до следующей, а оттуда прямо съезжаем по флагу, перепрыгиваем на другой и скатываемся вниз.

Ну что, скучали по Дахаке? Идём к мечу, а после ролика изо всех сил улепётываем от нашего рогатого друга. Вперёд, налево, направо через яму, снова направо, налево по стене и за водопад к порталу (бочки быстрее обежать, чем разрубать).

Идём в прошлое (1-левая дальняя, 2-правая ближняя, 3-левая ближняя, 4-правая дальняя). Проходим обратно через ловушки к двери, перед которой кнопка (лучше свеситься с края ямы с каменной ловушкой посередине и бревном-ловушкой сверху, прыгнуть на каменную ловушку, перебраться на другую сторону и так же допрыгнуть до противоположного края ямы).

Войдя в зал берите меч скорпиона и начинайте отбиваться от будёновцев. Желательно делать это прямо у той камеры, из которой они вываливаются. В стене должна открыться одна из белых дверей (если дверь не открывается, то возвращайтесь в предыдущему сохранению и бегите снова. в этом месте игра часто и долго глючит). Выбегайте в эту дверь и идите налево. Через ловушки направо и снова направо. А вот на этой двери можно опробовать меч скорпиона. Задерживаем кнопку удара - Принц делает один короткий взмах, а следом длинный, который и разносит стену.

Мы оказались в комнате с лестничным подъёмом посередине. Взойдите туда и поверните рычаг. Убейте всех выскочивших солдат и вытаскивайте металлический куб из камеры за лестницей. Ставьте его на кнопку и бегите в дверь. Прыгайте вперёд на лестницу, спускайтесь вниз и разбирайтесь с солдатами. Бегите по коридору через ловушки к очередной двери, которую можно разбить. За ней комната с рычагом и кнопкой. Повернём рычаг, и из камер выскочат будёновцы. Можно бить их мечом, можно прыгнуть на кнопку, когда они забегут на площадку с шипами.

В одной из камер на стене кнопка. Замедляем время, забегаем на стену и бежим к открывшейся двери. Бежим прямо к рычагу и поворачиваем его. Дверь закрылась, зато сбоку открылась стена с фонтаном. От фонтана бежим по стене и прыгаем от стенки к стенке до карниза, потом так же ещё выше.

Мы попали в тот же зал, где нашли меч скорпиона, но теперь здесь ещё и Голлем. Убиваем и идём в открытые ворота. Налево. Бежим по стенке и карабкаемся по лесенке вверх. Запрыгиваем, жмём кнопку, забегаем в дверь.

В верхнем зале разбираемся с охраной и ищем две частично разрушенные стены. Разбиваем их. За одной из них находится дверь к апгрейду жизни (слева в самом конце стены), а за второй кнопка, которая открывает эту дверь (справа посередине стены между камерами). Тормозим время, прыгаем на кнопку, добегаем до двери с апгрейдом и обходим ловушки. Возвращаемся назад в тюремный зал.

Бежим в дверь налево от апгрейда, ещё раз поворачиваем налево, бежим по стене и прыгаем на перекладину. Перепрыгиваем на балку впереди, на карниз, назад на балку и так добираемся до верха, где есть фонтан. Снова взбираемся на стену, прыгаем на балку, с неё на стену, отталкиваемся и попадаем на перекладину выше. Прыгаем на соседнюю балку и повторяем этот фокус. Вот мы уже у входа в Библиотеку Кайлены.

Запрыгиваем на стол, вперёд, слева рычаг переключающий ворота. Не трогаем его. Пробегаем через комнату с белой дверью дальше к такому же рычагу. Поворачиваем и бежим в открывшийся проход. Находим комнату с рычагом на стене, прыгаем на него, замедляем время и бежим обратно. Поворачиваем рычаг вновь, вбегаем в среднюю комнату и ныряем в открытую дверь посередине.

Поднимаемся по лесенке, общаемся с двумя барышнями и сворачиваем направо. По проходу ещё раз направо и налево. Выдвигаем два шкафа с книгами и залезаем наверх, прыгая между ними. Бежим по стене к турнику, а с него прыгаем выше на балку, и на следующую. Идём до конца перекладины и прыгаем на турник, следующий, потом на карниз. Поднимаемся по карнизам выше и залезаем на перекладину. Проходим по ней до стены и спрыгиваем вниз.

Снова идём наружу как можно левее (если смотреть со стороны Принца). Пробираемся в сторону от входа, подтягиваемся, поднимаемся выше и прыгаем назад. Проходим до половины один восьмигранник, перепрыгиваем на другой. Отсюда надо идти налево, но мы забежим забрать ещё один апгрейд жизни.

Видите небольшой лаз на стене у закрытой двери? Нам туда. Идём по восьмигранной перекладине в ту сторону, прыгаем на щель в стене, спускаемся, проползаем на руках под дверью и поднимаемся к лазу. Там с перекладины прыгаем на карниз и спускаемся по стене вниз, пробегаем через комнату, поворачиваем направо и проходим ловушки. Возвращаемся.

С восьмигранника прыгаем на прямоугольную площадку и идём на перекладину. С середины перекладины прыгаем вперёд. Проходим следующую комнату прыгая по перекладинам и слезаем вниз к фонтану. Проскакиваем три ямы с ловушками, выбегаем к двери и разбиваем её. Мы оказались в механической башне. Забираемся на платформу в центре, а оттуда на балку и прыгаем через колесо вперёд к фонтану. Виснем на руках, спрыгиваем… Идём уже известным путём к Большому Залу.

Из Большого Зала нам нужно идти в Тронный. Но сначала соберём недостающие апгрейды жизни.

Теперь можно забрать апгрейд, который я упоминала в начале. Поворачиваем рычаг к двери без фонтана и уже известным путём пробираемся на балкон. Два прыжка через ямы, спускаемся по лесенке, пробежка по стене ямы с брёвнами-ловушками, вниз по лесенке сквозь ловушки, прыжок на карниз и снова по лесенке. Вперёд через ловушки. Попадаем в зал. С камня на турник и на следующий. Прыжок на площадку, переходим по балке дальше, прыгаем по турникам выше, через перила и на балки в центре, на другую сторону. Через перила на флаг, прыжок. По перекладине до другой площадки, оттуда по перекладинам выше. Разбиваем решётку и вытаскиваем металлический куб. Подтягиваем его к стене, залезаем, бежим по стене вверх и прыгаем. Попадаем в помещение с кнопкой и дверью к апгрейду жизни. На обратном пути залезаем на камень, на дверь апгрейда, спускаемся вниз, ниже на металлический куб, свешиваемся через перила и прыгаем на балку. С неё на рычаг и по флагу вниз. Бежим обратно ( в дверь не под флагом, а напротив). С балкона спускаемся, повернув из него налево, свесившись через перила и прыгая вниз между стенок.

Поворачиваем рычаг так, чтобы он смотрел на дверь с фонтанами, слева ( если стоять лицом к фонтанам) небольшой скол. Повиснуть на нём, прыгать по стенам, медленно спускаясь ниже, пробежка по стене слева и прыжок, далее прыжками по стене вверх. Ещё одна пробежка и прыжки. Попадаем к двери с последним апгрейдом.

На выходе, если разбить стену слева от двери, по которой сыпется песок, можно взять хоккейную клюшку. О ней и других видах оружия можно прочитать внизу.

Чтобы забраться назад к рычагу прыгнем с площадки, что левее двери, вперёд на платформу. А там поднимаемся прыжками от стены к стене.

Идём в зал перед Тронным и получаем водный меч (если вы собирали апгрейды жизни). Из этого зала бежим налево от входа в небольшой проход. Там поворачиваем рычаг и бежим по стене через ловушки. Попадаем в Тронный зал и смотрим клип.

Разбейте камень, перед которым оказался Принц после клипа. Бегите к порталу (1-левая ближняя, 2- правая дальняя, 3- левая дальняя, 4-правая ближняя).

Идём обратно. Поворачиваем налево, там пещера с собачками. Забираемся на скалу и бежим по стене. Дальше, снова бежим по стене, прыгаем, взбираемся на карниз над выступом, идём по нему налево и прыгаем назад. Оказываемся у двери. В неё, налево, спрыгиваем в яму и по трещине в её стене поднимаемся наверх.

Спрыгиваем на арену, бьёмся с собачками и колдунами, запрыгиваем в противоположный вход. За фонтаном справа подкатываемся под дверь, перебегаем яму по стенке и убиваем собачек.

Все последующие действия нужно делать максимально быстро. Наступаем на кнопку и бежим по стене к выдвинувшейся платформе. С неё вперёд по стене, прыгаем на столб, поднимаемся максимально высоко и прыгаем между стенок наверх. С перекладины на турник, а с него на кнопку и тут же обратно, на турник, на балку. Доходим до конца балки и прыгаем вперёд на выдвинувшуюся площадку. Бежим дальше по стене, виснем на турнике, с него на кнопку и на турник выше. Оттуда на площадку и перебегаем на угловую балку. С середины её короткой части прыгаем на кнопку и тут же обратно. Перебираемся на длинную часть и прыгаем на площадку слева. С неё бежим по стене налево до турника, прыгаем на стену, отталкиваемся, спускаемся по флагу и спрыгиваем на землю.

Разбиваем дверь, перебегаем через яму и бежим по стене к карнизу слева. Перебираемся по карнизам и прыгаем на площадку дальше по стене. Перепрыгиваем через яму, бежим по коридору и спускаемся по флагу вниз. Перед нами та самая маска, которую мы искали. Зеркало дать? Ну и запах!

Бежим налево, отбиваясь от собачек, бежим по камню, отталкиваемся и прыгаем на турник. Со следующего турника прыгаем на стенку и отпрыгиваем на столб выше. Со столба на противоположную стену. По трещинам ползём вперёд и вниз. Прыгаем на балку. Бежим вперёд по коридору через ямы с ловушками. Выходим к порталу (1- левая ближняя, 2- левая дальняя, 3- правая ближняя, 4- правая дальняя).

Идём обратно по коридору с ловушками и прыгаем вперёд в дверной проём с фонтаном. Лучше сохраниться.

Спускаемся на арену и бьёмся с драконом.

Бежим к входу, который, падая, разбил дракон. Правее взбираемся наверх, прыгая от стены к стене. Как и в предыдущий раз перебираемся через арку на руках к двери левее по стене. Бежим по стене и прыгаем на флаг, потом на турник и на другой флаг, а по нему спускаемся вниз на приступ.

Проходим коридор с ловушками, поднимаясь выше. Перед низким бревном отталкиваемся от колонны и перепрыгиваем. Выбегаем в сады, где мы открывали воду. Думаю, дальнейший путь к Большому Залу вы помните.

Из двери под потолком Большого зала смотрим клип. А вот спуститься тут не удастся. Возвращаемся в зелёный зал со статуей, поднимаемся вверх по лестнице к Повелителю Ворон. Правее и выше ещё одна площадка с лестницей. Поднимаемся. Бежим по стене, а оттуда в средний проход с Повелителем Ворон. Спускаемся к порталу.
После выхода из портала идём обратно. Тут нам встречается Дахака и кидает нас в какое-то подземелье.

Бежим по коридору с ловушками. Оказываемся в зале, где от нас ускользнула Шахика, а позже мы тут же забирали последний апгрейд. Сейчас нам надо попасть именно туда, где был апгрейд.

Бежим по стене к канату, оттуда на площадку. Дальше по стене до флага. Скатываемся и прыгаем на площадку. С неё в зал. Бежим к противоположному концу и взбираемся на камень справа. Прыгаем между стеной и колонной до самой верхней трещины, перебираемся по ней до балки, проходим на другую сторону балки и цепляемся за карниз, ещё выше, прыжок назад на турник, а с него на расщелину. Перебираемся левее и прыгаем на площадку. Поднявшись наверх, нажимаем кнопку и бежим в дверь. Дальше по коридору сворачиваем налево и сразу же взбегаем на стену справа. Потом ещё выше. Перебегаем по стене к другому выступу и по карнизам лезем выше. Забегаем в портал.

Проходим через ловушки, перепрыгиваем с каната на канат над ямой и свешиваемся на руках в яме под бревном-ловушкой. Чтобы спрыгнув попасть на турник очень рекомендую переключить вид на другую камеру. Спрыгиваем на турник ниже, в сторону ближайшей стены на карниз, ниже, а теперь правее, чтобы обойти шипы. Бежим вперёд и прыгаем на турник, отпускаем его и оказываемся ниже, поворачиваемся и прыгаем на карниз. Спускаемся. Выходим из комнаты налево, перекидываемся через перила у стены и прыгаем назад. Говорим с Кошками. Бежим через мост в противоположную часть зала и встаём на кнопку - выдвигается мост. Бежим к нему. Смотрим ролик.

Пробегаем через ямы и ловушки к фонтану, подкатываемся в окошко у пола, разбиваем стену впереди и свешиваемся.

Дальнейшие действия нужно производить быстро и точно. Сползаем по флагу, прыжок на турник, соскальзываем на турник ниже и тут же прыгаем на столб впереди, с него на столб ближе к камере, на дальний столб и на площадку. Отдышитесь. Здесь нужно разбить кувшины у стены и пробежаться по ней наверх с прыжком. Повисаем на турнике, переворачиваемся и прыгаем на ту же стену, но выше. По стене бежим к канату, с каната по стене до флага, скатываемся и прыгаем на турник. Оттуда на следующий, а с него вверх от стены к стене до площадки. Свешиваемся с площадки.

Снова этап, который надо проходить быстро и точно. Скатываемся по флагу, прыгаем на турник с него сразу на стену и, оттолкнувшись, на турник выше. Тут же на столб, на другой, на третий. С него на деревянную дорожку у стены. Бежим вперёд, поворачиваем за угол, пробегаем по стене, подтягиваемся, снова бежим вперёд по стене и прыгаем на турник.

Можно вздохнуть раз-другой и снова вперёд в быстром темпе. Прыгаем на дорожку, бежим вперёд, на стену, отталкиваемся и оказываемся на дорожке выше. Бежим с неё по стене, сбивая на пути Кошку. Быстро разбиваем проход посреди площадки и заходим.

Нервы не сдали? Тогда дальше.

Перебегаем яму с пилами и Кошкой, прыгаем от стены к стене над пилами, Перебираемся через бешеные пилы, яму, заходим в зал и кидаем в Принца топор. В ролике. Идём в дверь, прыгаем по столбам к следующей, и только тут нам дают фонтан, в котором можно сохраниться. Неужто вы скажете "нет"?!

Проходим яму, ловушки, комнату с солдатами и ещё несколько ловушек. Повисаем на руках у края ямы, прыгаем назад и спускаемся на карниз. И так до упора вниз. Перебегаем яму с пилами и брёвнами и выходим в зал, напоминающий сталелитейный цех (не хухры-мухры! здесь умеют не только генетикой заниматься).

Ближе к чану, в который мы должны налить кипящий металл, есть лесенка вверх на платформу с рычагом. Поворачиваем рычаги. Рычаги на площадке с лесенкой и той, что дальше по стене должны смотреть на чан, а рычаги у противоположной стены наоборот. По обвалившимся камням забираемся в дверной проём. Фонтанчик! Бежим через яму и ловушки к лесенке. Поднимаемся, прыгая по карнизам. На верху прыгаем назад и поворачиваем рычаг.

Не стоит даже пытаться бежать через пропасть с брёвнами-ловушками. Слева взбежим по стене к расщелине и прыгнем на балку. Прыгаем вперёд на другую перекладину, свешиваемся с её края и спрыгиваем на площадку. Тут же свешиваемся с площадки. Прыгаем назад к карнизам с пилами и спускаемся. Идём туда, где по стене бегут лезвия-ловушки, бежим вверх по стене и прыгаем на перекладину. Вперед в окошко, спускаемся по флагу и вот мы оказываемся в тюремном зале. Помните как идти дальше? За дверью по стене на перекладину, На следующую перекладину. С неё на стену и выше по перекладинам и карнизам к фонтану. Ещё перекладины. Разбиваем дверь к библиотеке Кайлены, поворачиваем рычаги, открываем дверь в библиотеку и идём туда. По шкафам наверх, по балкам, турникам к двери. Она закрыта. Угадайте, кто её разобьёт, как только мы подползём на руках под неё? Правильно! Наш старый знакомый с бооольшой изюминкой внутри. Готовы? Тогда под дверь.

Когда он появится, лезьте обратно к карнизам и поднимайтесь к балке над дверью. Идите внутрь и прыгайте в дальнюю сторону коридора по балкам до карнизов. Как только вы спрыгните на землю, вам придётся моментально бежать вперёд по левой стороне ямы. Кстати, стена там жутко не удобная. Придётся постараться и подойти к ней правильно за долю секунды. Перебегаем одну яму, следом вторую, прыгаем, взбегаем по стене наверх к маленькому окошку и, после клипа, видим фонтан у входа в туманные пещеры. Идём налево, через яму и дерёмся. Правда, долго тут задерживаться не советую. Лучше бегите дальше. Добегаем до пропасти, свешиваемся и спрыгиваем на карниз. По карнизам вниз и по стене с собачкой, прыжок. Добегаем до места с падающими осколками камней. Прыгаем от стены к стене наверх до карниза. Назад. Ещё серия прыжков и мы на каменном выступе. Перепрыгиваем к площадке с дверью. Идём по дорожке, отбиваясь от собак, кошек и колдунов. Прямо, направо, прямо, налево, прямо, чуть правее. Бежим по скале вперёд и прыгаем на сосульку. С неё на следующую, спрыгиваем на площадку. Нажимаем кнопку на выступе чуть ниже, тормозим время, залезаем обратно на площадку, с неё бежим по стене и прыгаем на сосульку, по сосулькам добираемся до двери. Проскальзываем. Спрыгиваем в яму с кнопкой в полу. Кстати, как там поживает наша клюшка? Совсем износилась, а то и вовсе сломалась? Тогда очень рекомендую - жёлтый меч. Разбиваем стену ямы и забираем его из стойки с оружием. Теперь можно замедлить время, нажать кнопку и выбежать в другую дверь.

Бежим вперёд, отбиваясь от всякой нечисти. Смотрите под ноги - на полу есть пара пил, которые не видно из-за тумана. Спускаемся с горки и бежим по стене к карнизу. Перепрыгиваем на противоположную стену, пробираемся как можно дальше, прыгаем на противоположную стену, а с неё на площадку. Перебегаем по стенке пару ям и заходим в помещение с фонтаном.

Пробираемся через яму канат - карниз - канат - прыжок на карниз и оказываемся в знакомой нам комнате. Бежим к единственной открытой двери, прыгаем, бежим по мосткам и подпрыгиваем на рычаг. Идём обратно. Смотрим мультики и ужасаемся. Бежим по стене с собакой, прыгаем, проходим через большую мельницу до конца к турникам. Скатываемся вниз по флагу, идём в угол и пробегаем через колесо по стене. Проходим до противоположного конца зала и спрыгиваем вниз на площадку с кнопкой и выдвигающимся камнем. Идём в дверь вверх по лестнице к фонтану. Вперёд через ловушки.

Выходим в механическую башню. Пробираемся по карнизу правее, вниз на перекладину, налево на соседнюю балку, вперёд через колесо к площадке в центре. На площадке забираемся на короткую балку и прыгаем на балкон. Если пройти чуть вперёд и в сторону, повиснуть на руках и спрыгнуть вниз, то мы окажемся на нужной перекладине, с которой вновь прыгнем на площадку. Спускаемся вниз по лесенке в центре площадки, идём к фонтану по балке, прыгаем. Дальше знакомым нам путём возвращаемся в Большой зал, где смотрим жалостливое кино про смерть Принца.

В дверь с фонтаном бежим к комнате с часами перед Тронным Залом. Посмотрев ролик поднимаемся в Тронный зал. Снова мультики.

После выхода из портала непременно стоит сохраниться. Бежим по знакомым пещерам к арене. Спрыгиваем на неё и боремся с…. А кого вы тут ждали увидеть? Дахака или Кайлена? Зависит от меча в руках Принца.

В любом случае желаю вам победы!

И в заключение пара слов о дополнительном оружии:

Хоккейная клюшка.

В Большом Зале слева от двери с апгрейдом. Там по стене бежит песок. Разбейте стену и забирайте клюшку.

Фламинго.

В садах. Помните место, где вы нажимаете кнопку, бежите по стене с канатом к выдвинувшемуся камню и прыгаете с него на турник, а дальше на карниз? В настоящем времени, если спрыгнуть потом на площадку и разбить центральную стенку, получите забавную розовую птичку как дополнительное оружие.

Плюшевый медвежонок.

В механической башне перед большой водяной мельницей на стене с канатом сидит собака. А за этой стеной разрушенная яма с водой. В настоящем времени спрыгните в яму и разбейте длинную стену напротив камня, по которому так удобно подняться назад.

Перчатка.

Там где вы бегаете из зала с саркофагом и прыгаете на рычаги, чтобы включить водопады. Во время пробежки по самому дальнему коридору нужно замедлить время и расколоть стойку с оружием. То есть вверх по лестнице, направо, пробежка по стене, следом ещё одна и прыжок на турник, по турникам вперёд. Как только спрыгиваем, разбиваем стойку с оружием с левой стороны. Поднимаем перчатку..

Жёлтый меч.

В туманных пещерах, когда вы открыли дверь, добрались до неё по сосулькам, вошли и спрыгнули в яму, разбейте короткую стену ямы. Там стойка Смечом.

уДАЧНОГО ПРОХОЖДЕНИЯ!!!! Very Happy Very Happy Very Happy
P.S ПРАВА НА ПРОХОЖДЕНИЯ ПРИНАДЛЕЖАТ МНЕ!!


Последний раз редактировалось: [RaZoR] (Вс Мар 04, 2007 6:47 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Lerka
Ручка

Зарегистрирован: 02.04.2005
Сообщения: 3972
Откуда: Откуда: Откуда:

СообщениеДобавлено: Сб Мар 03, 2007 1:49 pm
СообщениеЗаголовок сообщения:
Ответить с цитатой

Оч хотелось бы прохождение Lara Croft.Tomb Raider.Legent.
_________________
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail MSN Messenger
[RaZoR]
Мега-Звезда
Мега-Звезда


Зарегистрирован: 09.01.2007
Сообщения: 354

СообщениеДобавлено: Сб Мар 03, 2007 3:34 pm
СообщениеЗаголовок сообщения:
Ответить с цитатой

хорошо ,я постараюсь.......найти.....
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
[RaZoR]
Мега-Звезда
Мега-Звезда


Зарегистрирован: 09.01.2007
Сообщения: 354

СообщениеДобавлено: Сб Мар 03, 2007 3:47 pm
СообщениеЗаголовок сообщения:
Ответить с цитатой

Sad

Последний раз редактировалось: [RaZoR] (Вт Мар 06, 2007 8:57 am), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
[RaZoR]
Мега-Звезда
Мега-Звезда


Зарегистрирован: 09.01.2007
Сообщения: 354

СообщениеДобавлено: Сб Мар 03, 2007 3:47 pm
СообщениеЗаголовок сообщения:
Ответить с цитатой

возмите прохождение на the fall


Выжить в мире после катастрофы — сложное занятие, поэтому в путешествие отправится целый отряд в шесть человек. Они будут убеждать добрых людей, убивать злых, воровать у богатых, помогать бедным и решать проблемы всех в округе. Случайных встреч не предвидится: путешественников ждут определенные города в заданной последовательности. Выход в следующий город откроется после выполнения главных заданий. Кроме основных городов, на пути будут возникать второстепенные, в которые заходить не обязательно.

Спектр занятий членов отряда достаточно широк: кроме обслуживания населения и убийства врагов наши подопечные способны воровать, взламывать замки, охотиться, готовить еду и так далее. Действовать будет тот из команды, кто лучше разбирается в выбранном занятии, так что однозначно главного в отряде нет. Основной герой обязан лично выполнять лишь задания по сюжету: разговаривать с другими персонажами, осматривать странные установки...

Большинство занятий доступно по контекстному меню (правая кнопка мыши). Наводить мышь необходимо либо на цель, либо на самого персонажа — в зависимости от конкретного случая. Универсальное действие — «осмотреть»: оно позволяет и снять оружие с трупа, и вызвать следующий сюжетный шаг. Если осмотр не помогает, стоит попробовать «использовать» предмет. Применить оборудование из рюкзака (съесть яблоко, например) можно двойным щелчком по нему.


Пулемет — залог победы: повреждения даже не посчитать.

В окружающем мире крайне важно время суток: ночью большинство персонажей спит, и поговорить с ними не удастся. С другой стороны, охотиться лучше ночью. Днем солдаты дальше видят, ночью легче подкрасться к врагу.

Есть и пить путешественникам постоянно не нужно, но пища поможет вылечить ранения. Еда покупается или ловится самостоятельно: достаточно убить животное и освежевать его. Герои едят и сырое мясо, но шампур или сковорода позволят приготовить еду на костре. Кстати, шампур лучше сковороды тем, что значительно легче. Действие воды аналогично — она лечит, а добыть ее поможет специально обученный воин, который найдет место для колодца. Время от времени придется отдыхать, но важно это только перед крупными битвами. Наконец, героя могут отравить, но отдых легко вылечит его (есть и противоядие, но постоянно таскать его с собой вряд ли стоит).


Так, этот вертолет нам обязательно пригодится. Непонятно только, для чего именно...

На заметку: файлы ресурсов и сохраненные игры — обычные архивы zip, но с другими расширениями.

В рюкзаке каждого героя 18 отделений, причем небольшие одинаковые предметы позволено класть вместе. В эти 18 ячеек должно поместиться все: одежда, обувь, перчатки, шлем, оружие, патроны, гранаты, походные принадлежности, запасы еды или воды, сюжетные предметы... Ненужные вещи стоит безжалостно продавать первому же торговцу или даже просто выкидывать. Мало того, существует и ограничение на максимальный вес груза. Впрочем, герои способны двигаться и в условиях перегрузки, но медленнее, а также не смогут ползать и пригибаться.

Это интересно: в любой момент путешествия, в том числе сразу после подбора команды, главный герой может поменяться одеждой с любым из подчиненных независимо от пола.

Бои пристального внимания не заслуживают: режим автопаузы делает их фактически пошаговыми — от одного до другого важного события, а режим настройки сообщений позволяет выбрать динамизм отображения битвы. Доступ к рюкзаку не занимает времени, так что нет необходимости рассчитывать все действия наперед по шагам. Если не считать последнюю битву, главные принципы — держаться всем вместе, следить за патронами и вовремя выявлять опасных снайперов среди врагов. Полезно хранить в рюкзаке запасное оружие на случай, если закончится обойма в основном.

Солдаты привыкают к своему оружию и тем лучше стреляют, чем больше прошли вместе с ним. Трижды подумайте, прежде чем сменить любимый ствол для героя. А особенно любимому воины способны дать имена: говорят, что к оружию с именем быстрее привыкаешь, но проверить это не удалось. О поражающей способности необходимо судить по боеприпасам, тем более что к одному и тому же оружию часто подходят разные патроны: простые, усовершенствованные, усиленные... Интерфейс поможет быстро определить подходящие патроны: цвет фона боеприпасов изменится, если навестись на оружие.

Ролевая система
Ролевая система в целом близка к своей прародительнице из Fallout. Ее основу составляют атрибуты: сила, подвижность, ловкость, телосложение, интеллект, харизма. Каждый из них принимает значения от 1 до 20, причем этот промежуток делится на группы: 1–3, 4–6, 7–8, 9–12, 13–15, 16–18, 19, 20. Атрибуты со значениями из одной группы обычно равнозначны: к примеру, подвижность одинакова на всем промежутке от 13 до 15.

Итак, в чем же смысл упомянутых характеристик?

Сила влияет на вес поднимаемого груза, точность стрельбы из тяжелого вооружения и на урон в ближнем бою. Максимальный вес груза равен силе, умноженной на три.

Подвижность сказывается на скорости передвижения, эффективности доспехов и бесшумной ходьбе.

Ловкость оказывает влияние на меткость, скорость стрельбы из легкого и снайперского оружия, воровство и взлом.

Телосложение определяет только уровень жизненной энергии.

Интеллект влияет на число очков умений, приобретаемых по достижении каждого нового уровня.

Харизма воздействует на мастерство торговли и убеждения, а также на долговременность памяти о «плохих поступках».

Прогрессивное средство передвижения XXI века.


Все действия в игре зависят от уровней соответствующих навыков. На каждом новом уровне герой получает от 4 до 18 очков, затрачиваемых на изучение умений. Для каждого навыка существуют таланты — специальные умения, позволяющие значительно превысить уровень обычного человека. На высоких уровнях можно выбрать по три таланта для каждого навыка. Вывод очевиден: узкие специалисты ценнее универсалов.

Навык ближнего боя
Навык ближнего боя говорит сам за себя: он отвечает за бой холодным оружием. Следует отметить, что местный ближний бой достаточно разнообразен, а арсенал начинается с обломка трубы и ножа, а заканчивается бензопилой и катаной. Если уж воин добежит до врага, то наверняка победит, вот только добежать удастся далеко не всегда.

Таланты в ближнем бою однообразны и не слишком полезны:

успешная атака повышает вероятность нокаута на 10%;
уклонение снижает шанс получить удар на 10%;
выносливость снижает получаемый урон;
уловка дает дополнительные 10% к шансам оглушения противника;
комбинированные удары на 20% увеличивают шанс выполнить серию из трех ударов.
Оружейные навыки
Легкое — разнообразные пистолеты и винтовки. Сильны в начале игры, но очень скоро начинают проигрывать более тяжелым аналогам. Есть даже лазерный пистолет, но появляется он безнадежно поздно. В конце игры легкое вооружение практически бесполезно. Таланты:

точность попадания повышает меткость на 5%, а дальность стрельбы — на 10%;
стабильность выстрелов позволяет стоя стрелять не хуже, чем лежа;
попадание в голову увеличивает шанс попадания в голову на 5% (бесполезный талант);
критическое попадание прибавляет 10% к вероятности двойного урона;
быстрая перезарядка позволяет не терять времени на эту механическую операцию.

Красноречивый знак «Проезд запрещен».

Тяжелое. Все автоматы, пулеметы, гранатометы, в общем, самая главная часть арсенала. Большинство талантов нам уже знакомо, разве что один бесполезный заменен другим, не менее бесполезным талантом: вместо попадания в голову есть плечи, уменьшающие вес оружия. Смысла нет, поскольку любители тяжелого вооружения и так достаточно сильны — вес для них особого значения не имеет.

Снайперское. Довольно слабое и требует терпения. Главный принцип — зацепить врага издали и, когда он будет подбегать, добить силами других персонажей. Снайперские винтовки не нужны вплоть до самого последнего боя, но там без них будет тяжело — хоть один хороший снайпер в команде должен быть. Среди талантов повторяются точность попадания, стабильность выстрелов и выстрел в голову. Но есть и уникальные:

ночная видимость увеличивает меткость в ночных условиях на 20%;
маскировка позволяет быть невидимым на расстоянии больше 10 метров.
Метательное. Разнообразные гранаты и сюрикены. Достаточно мощная штука, но есть одна сложность: даже при среднем уровне навыка урон бросающему достается больший, чем врагу. Сильного противника граната не убьет, а бросить далеко ее не получится, поэтому ценность гранат остается под большим сомнением. Полезно развить в ходе игры одного метателя, но специально брать его не стоит. Таланты точность броска и стабильность броска напоминают свои «стрелковые» аналоги. А вот особые:

ниндзя полезен только для работы с сюрикенами и потому бесполезен;
двойной бросок — аналогично бесполезен;
специализация по гранатам позволяет улучшить показатели на 10%.
Взрывчатка. Крайне важная область знаний, остро необходимая для прохождения игры. В команде не обойтись без специалиста по взрывчатке. Ключевой талант для подрывника — умение взрывать замки. Прочие таланты:

разминирование повышает шансы при работе сапером на 30%;
ловушка с взрывчаткой поможет обнаружить и обезвредить ловушки на замках.
\эффективный взрыв повышает силу взрыва на 30%.
создание взрывчатки позволяет самостоятельно обеспечивать себя оружием.
Мирные навыки
Навык выживания влияет на умение разделывать животных и находить воду. И то, и другое — стабильный источник здоровья для команды и весомый заработок. Тут тоже без талантов не обошлось:

готовить позволяет изжарить мясо на сковородке или шампуре: это повышает лечебные свойства продукта и его цену;
власть над животными позволяет не пугать пугливых и не привлекать агрессивных животных, что полезно только для заядлых охотников;
воля к жизни временно повышает жизненную энергию отряда на 10%: полезно в конце игры;
прикинуться мертвым отвечает за выживание в особо жарком бою, но смысла в нем нет.
Бесшумное передвижение нужно для бесшумного устранения противника. Оно не пригодится вам вплоть до последнего боя, хотя ради интереса стоит попробовать. Таланты быстро подкрадываться и красться в полуприседе говорят сами за себя, остальные же чуть менее очевидны:

маскировка поможет подобраться на 20% ближе к врагу;
ночная маскировка даст приблизится к нему еще на 30%, но только после захода солнца;
групповая маскировка сужает зону демаскировки всего на 10%, зато действует на всех солдат в радиусе 30 метров.

Поиски рая закончились горой трупов. Очень знакомо.

Суть навыка карманной кражи очевидна: чужие карманы всегда таят в себе массу интересных мелочей. Впрочем, любители честного поведения ничего не теряют и даже остаются в выигрыше: если героя поймают, то цены на долгий срок резко подпрыгнут. Пройти весь сюжет вполне можно и без воровства. Самый ценный талант для вора — способность оправдаться: даже если поймают, проблем не возникнет. Не менее интересны и другие таланты:

внутренние карманы резко увеличивают ценность похищаемых вещей;
отвлечь помогает совершить кражу спереди;
подкрасться позволяет успешнее подобраться к жертве сзади;
обольстить собеседника — это сразу повысить шансы на 30%.
На заметку: обольстить можно лишь персонажей противоположного пола. Что не может не радовать.

Взлом замков значительно безопаснее воровства. Впрочем, с определенного момента это умение перестает приносить пользу: подрывник легко «вскрывает» замки с помощью пороха. Конечно, при подрыве тратится порох, зато исполнитель не рискует отравиться или подорваться, если замок защищен ловушкой. Названия талантов говорят сами за себя:

обнаружить ловушку в замке;
обезвредить ловушку в замке;
специализация на дверях;
специализация на сундуках;
специализация по сейфам.
Способности к технике помогают чинить оборудование и работать с машиной. В команде должен быть один механик, способный починить сломавшееся оружие, все, что сверх того, — роскошь. Таланты очевидны:

починить оружие;
дополнительная защита аксессуаров (касок, обуви и перчаток);
усилить защиту доспехов;
улучшить боеприпасы;
улучшить автомобиль.
Особенное развитие не нужно: похоже, разработчики не реализовали все задумки в этом направлении.

Вождение влияет на скорость вождения и расход бензина. Это — второстепенный навык: автомобилей в мире будущего осталось крайне мало. Таланты соответствующие:

аккуратная езда;
маневренность;
экономичная езда;
ремонт автомобиля;
езда по дороге.
Красноречие обеспечивает низкие цены у торговцев и позволяет попросту пропустить многие задания. К сожалению, пройти игру без единого выстрела не получится, и в отряде у нас не случайно шесть бойцов.

Убеждение повышает шансы на успешный диалог на 20%;
умение торговаться — повышает на 20% выгоду при обмене;
оскорбление позволяет отвлекать внимание противника на себя, но роль «танка» вряд ли ему подойдет;
обучение красноречию, увы, бесполезно: нет никакого смысла в обучении товарищей, в группе с головой хватает и одного оратора;
юмор — очень интересный талант: можно получить какую-нибудь мелочь у любого персонажа просто за удачную шутку.
Брошенный город — причина быстрее убежать.


Медицина влияет на эффективность использования аптечек. В ней наиболее ценны таланты, ведь просто лечиться можно и едой, и водой, и просто отдыхом.

Специализация по легким ранениям позволяет лечить повреждения меньше 15% от общего здоровья;
восстановление позволяет спать на 20% эффективнее, что, впрочем, то же самое, что и поспать на 20% дольше;
альтернативная медицина — учит исцелять растениями;
психология временно увеличивает на единицу все основные параметры;
В целом, будет очень полезно, если один из ваших персонажей к последним уровням в совершенстве освоит профессию врача.

Подбор команды

Благие намерения выстилают дорогу из трупов.

Подбор команды перед первым заданием — дело ответственное, а поручают его светло-зеленым новичкам. Ну что ж, попробуем помочь хотя бы советом.

Главный герой может выбрать себе простую роль в коллективе, но именно он чаще всего будет общаться со встречными. Его особенность в том, что все параметры можно установить самому: гибкость выбора здесь максимальна. В первую очередь ставьте высокие уровни харизмы и красноречия, а остальное — по вкусу. К примеру, можно поднять интеллект, чтобы вначале «тянуть» героя за счет товарищей, но в перспективе получить всесторонне развитого гения с навыками Рэмбо.

Далее, в команде есть несколько ролей, без которых прохождение резко усложнится: подрывник, взломщик замков и технарь. Приветствуются хороший вор и хоть какой-нибудь водитель. Медика и снайпера вполне можно вырастить из любого героя к концу игры. Бесшумное передвижение актуально как вторая профессия для подрывника, специалиста по ближнему бою или снайпера.

Специалист по ближнему бою — роль особая: нужно либо обойтись вообще без него, либо развивать его как шпиона-диверсанта от начала и до конца. Патронов в мире хватает, стоят они дешево, так что при желании вполне реально пройти игру, избегая вступать в ближний бой.

От эксперта по выживанию на первых порах толку мало: эту роль вскоре возьмет на себя Милтон, а если нет, не составит труда взрастить его в своих рядах. Как следствие, в команде требуется человек для прохождения начальных миссий — специалист по легкому оружию, которого будет не жаль выгнать.

Если в команде остались свободные места, преимущество — за знатоками тяжелого оружия.

Последние дни мира
Новое правительство

2083 год. К небольшому поселению, ощетинившемуся во все стороны автоматными стволами, подошел странник в грязной кожаной куртке. Он хмуро оглядел глухие стены и направился к часовому. Неразговорчивый стражник сразу направил героя прямо к главе поселения — президенту Хейзу.

На площади тем временем толпился народ, собравшийся вокруг гильотины. Было видно, что совсем недавно она была приведена в действие. Громкий голос увещевал людей: «С сегодняшнего дня по просьбе президента мы больше не поддерживаем традицию оплевывать трупы преступников». Странник заметил в отдалении пожилого мужчину, отстраненно созерцающего движение толпы.

— Прошу прощения за неосведомленность, но не вы ли новый президент?

— Конечно же я президент. Что я могу сделать?

— Мне довелось слышать о новом правительстве, что позаботится о законе и правопорядке. Я хочу пойти к вам в солдаты.

— Хорошо, нам нужны солдаты! Иди к Люкасу, он оформит тебе паспорт.

Будущий герой побежал в указанном направлении и вскоре увидел здание, где сидел Люкас. В руках сверкнули ручка и чистый бланк, а разговор быстро свернул в конструктивное русло.

— К-как тебя з-зовут?

— Хм... Допустим, меня зовут Макс.

— Хорошо, М-макс, подпиши здесь...

Странник получил паспорт и вышел на улицу, где нос к носу столкнулся с президентом. Мирная жизнь продолжалась недолго. Вот и первое задание: уничтожить самую сильную местную банду — Рэтскулов. Макс побежал в тренировочный лагерь, прослушал «курс молодого бойца» и направился к коменданту.

Это интересно: при подготовке новичка научат перелезать через заборы. Стоит заметить, что полигон для новичков — единственное место во всей игре, где необходимо перелезать через забор. Не такой уж необычный подход к образованию, к сожалению...

Комендантом оказался — бывают же совпадения — старый друг нашего героя, некто Уэсли. От него-то Макс и узнал о судьбе своей семьи: его отец и мать погибли, а сестру Эни похитили Рэтскулы. Стоит ли говорить, что уже через несколько минут команда бойцов была подобрана и отряд отправился в путь. Остановились лишь единожды — Макс навестил могилу отца на востоке от поселения и отбился от оголодавшего волка.

Нью-Сэффорд

Началось все со встречи с Дэвидом — бывшим членом банды Рэтскулов. Уэсли подсказал, где найти дом перебежчика, но, как только отряд подошел к цели, дом взорвался. Казалось, ниточка вот-вот оборвется, но подбежавшие герои застали Дэвида целым и невредимым, если не считать того, что вокруг уже стояли криво ухмыляющиеся бандиты. Короткая перестрелка, и Дэвид спасен. Из его рассказа становится ясна причина ошеломительного успеха Рэтскулов: они получили контроль над распространением какого-то нового наркотика. Дополнительные подробности о базе врага Дэвид готов сообщить только в обмен на спасение дочери Сары.

По сведениям перебежчика, банда должна вскоре напасть на соседнюю деревушку Нью-Сэффорд. Макс поспешил туда, предупредил старейшину Бена и забрал взрывчатку у его сына Джея. Заложив взрывчатку рядом с телом казненного бандита, отряд стал ждать Рэтскулов. Те оказались достаточно предсказуемы, и рейд закончился для них плачевно. Взрыв уничтожил основные силы нападавших, а уцелевших добили общими усилиями. Деревня была спасена.

Бен поведал историю, как Сара пошла в лес и не вернулась. Похоже, оставалось лишь коситься на снующих по лесу волков.

Перед нападением бандитов Макс успел совершить еще одно дело: найти ручного волка для мальчика Бобби, громко плачущего посреди деревни. Волк появляется во время битвы с Рэтскулами на востоке от деревни, возле загона с коровами, и прекрасно приманивается мясом. Не утруждая себя охотой, Макс просто позаимствовал порцию в одной из ближайших собачьих будок.


Гипотеза с волками не подтвердилась: Сара жива. По слухам, ее держали в плену на востоке от деревни. Смелая девушка насмехалась над преступниками, пока с тылу не подошел Макс и не освободил ее двумя меткими выстрелами. В награду благодарный Дэвид рассказал, где найти бандитский оружейный склад.

Борьба с Рэтскулами — не единственное развлечение в окрестностях Нью-Сэффорда. Торговец в центре карты помог пополнить запасы, а репортер предложил найти новости для единственной в мире газеты (чтобы выполнить его задание, необходимо завершить все миссии в этой области). Награда за новости — путь к фабрике на северо-востоке области, а главный приз за путешествие на фабрику — специалист по выживанию Милтон, готовый присоединиться к погром-отряду. Милтон — неплохой боец, и к тому же способен разделывать туши животных и находить воду. Именно он превращает охоту в выгодное занятие и позволяет не беспокоиться о лечении в течение всего путешествия.

Это важно: вареное мясо стоит вдвое дороже. Только не спрашивайте, как Милтону удается варить его на костре при помощи одного шампура, — это тайное знание.

Много дел скопилось и в городке на севере. Сумасшедший старик Фредо посетовал о своей деревушке, захваченной бандитами. Небольшое путешествие — и непрошеные гости отправились на небо, а Макс познакомился с отшельником Виглером и выслушал рассказ о банде безумных монахов пустыни.

Странная деталь: фанатики зашивали себе рот и один глаз, но от пуль их это не спасло. Торговец мясом умолял избавить его от нескольких волков, терроризирующих восток деревни. Механик Тибериус просил найти деталь под звучным названием флюкс-компенсатор, необходимую для постройки машины времени (запчасти найдутся рядом с домом репортера у странного парня Марти, явно попавшего куда-то назад в будущее). В общем, скучать не приходилось.

Боуи

Следующий пункт путешествия — деревня Боуи. Едва отряд вошел на территорию поселения, до ушей путешественников донеслись крики: потерялись близнецы Миа и Пиа. Поговорив с безутешной матерью Луизой, отряд выдвинулся на север, но вместо пропавших детей нашел лачугу с отшельником. Старик пожаловался на больные ноги и попросил достать ему автомобильный аккумулятор, а беглецы нашлись к югу от лачуги. Наскоро порешав вопросы с местными волками, путешественники проводили детей обратно к родительнице. Хотя все равно ведь сбегут...


И это дом, который нам пытаются продать?

По мере знакомства с бытом деревни становилось очевидно: здесь остро не хватает алкоголя. Старейшина, конечно, свалил вину все на ту же банду: дескать, захватили они стратегический самогонный аппарат, что к северу от деревни. А тем временем безымянная женщина с синяком под глазом непрестанно жаловалась на мужа. Дескать, придет сейчас этот самый Гонзо домой, увидит испорченный обед и под второй глаз приложит. Ну и порядки в этой деревне, мама миа..

Это интересно: персонажи игры неоднократно встречают гибель своих родственников неподдельной радостью.

Аккумулятор нашелся здесь же, в деревне, у фермера МакКэнзи. Фермер согласился обменять его на три литра воды, а отшельник выдал герою снайперскую винтовку по имени Рози. Толку от винтовки оказалось немного: патронов мало, а урон не впечатляет, поэтому Макс вскоре продал ее и забыл, как страшный сон.

После пришлось поспешить, чтобы застать Гонзо на западном поле: он уже собирался идти на обед. Не успей Макс вовремя, тот наверняка зарезал бы жену, а так все обошлось тихо-мирно: подумаешь, одним Гонзой больше, одним меньше... Да и вообще, ну кто ж хамит компании благородных донов с обрезами? Это ж додуматься надо...

Не составила труда и операция по спасению рядового самогонного аппарата: его охрана была уже безнадежно пьяна.


Закончив дела в деревне, отряд пошел по дороге к складу Рэтскулов. Неожиданно героя окликнул фермер Пит, выпасавший стадо коров на лужайке рядом с дорогой. Оказывается, путь к складу заминирован: непосвященный не пройдет там и метра. Бандиты насолили и самому Питу: они зачем-то угнали у него трактор. Вскоре родился необычный план: пастух погнал коров на мины, а отряд осторожно прошел следом за стадом смертников по расчищенной дороге и освободил склад от хозяев.

Несколько бандитов заперлись внутри бункера: понадобилась взрывчатка, чтобы добраться до них. Подходящий образец нашелся у Дональда, живущего у склонов горы на окраине деревни. Хитрый старик попросил в обмен на взрывчатку мясо дикого бизона и горного тигра. Впрочем, его можно убедить взять что-нибудь одно: мяса одного животного на его век вполне хватит.

Особо сложное занятие — охота на горного тигра. Герой получил сведения о нем прямо в деревне у охотника Вальдемара, отправился к скалам на запад от полей Гонзо и дождался ночи. По словам охотника, именно сюда каждую ночь приходит тигрица, чтобы отомстить за своих погибших детенышей. После блужданий по скалам Макс наконец заметил тень тигрицы, подкрался к ней и застрелил животное. В обмен на мясо Дональд выдал взрывчатку, и отряд добрался до содержимого склада. При виде вооруженных героев охрана сдалась без боя, а Макс получил новую загадку в виде намертво закрытого сейфа. Вскрыть секрет помог слесарь Люк, живущий на ферме Пита. Едва герой принес ему специальную отмычку от кузнеца Германа (живет рядом с Дональдом), Люк открыл сейф и отдал документы Максу.

Коровы идут в последний бой...


Из документов, что были в сейфе, отряд узнал о брошенном конвое. Судя по всему, этот секрет — шутка разработчиков, загадка без ответа. Не на все вопросы есть ответы, не во все дыры стоит совать нос... Такова жизнь.

Каза-Верде

Лаборатория по производству наркотиков стала следующей целью боевой группы. Первый, кто попался на глаза героям в местечке Каза-Верде, — механик Джим-Боб. Парень явно нуждался в помощи: пора жениться, а с его вечно перемазанной рожей это, мягко говоря, затруднительно. Надо бы помыть бедолагу, постричь как полагается, найти приличную одежду. С мылом оказалось проще всего: прачка Марен неподалеку с удовольствием поменяла мясо на мыло. Подстричь Джим-Боба согласился парикмахер Луис, в качестве платы взяв одежду — герою она уже была не нужна, ведь у торговца нашелся неплохой бронежилет.

Это интересно: торговец живет на юге: жители называют это место долиной, но расположено оно на возвышенности.

Картограф Мирьям, встретившаяся при походе к торговцу, попросила провести геодезическую съемку на вершинах трех холмов в окрестностях старого вокзала. Макс и сам давно подумывал навестить это место, чтобы собственными глазами взглянуть на забавную секту поклонников бога Желдорбога. Ее сектанты верят в наступление Потребительского Рая, где вода будет бить из Священных Бутылок, а мясо появляться из таинственного Холодильного Шкафа.

Кстати, привокзальный поселок оказался неплохим местом для поиска наемников. Макс заметил специалистов по метательному оружию, бесшумному передвижению, взлому замков и технике. А на веревке болталась одежда, вполне устроившая Луиса.


На северо-востоке от торговца жил мельник Чак, счастливый обладатель совершенно замечательной куртки. Именно такой и не хватало Джим-Бобу для полного перевоплощения. Чак не хотел расставаться с дорогой вещью добровольно, так что Максу пришлось пристрелить упрямца, снять куртку и отдать будущему жениху. Совет да любовь! Механик в благодарность подарил электронный жучок для подслушивания и стал готовиться к свадьбе: в новой одежде его было не узнать.


Жалкие остатки цивилизации вызывают грусть...

Разговорившись с торговцем Нигелем, Макс проявил интерес к пустой сцене, стоявшей неподалеку. Тот рассказал, как профессиональный массовик-затейник потерял вдохновение и с тех пор забросил сценическое искусство. Эта история не могла не произвести впечатление на сентиментального героя. Найдя загрустившего актера (его звали Адрианом) в хижине к северу от торговца, и Макс убедил его возобновить работу. Способ оказался прост — вернуть ему талисман, плюшевого медвежонка, одиноко лежащего под деревом прямо посередине между деревнями. Как только дело было закончено, Нигель дал рекомендацию торговцу оружием Майлсу, живущему рядом с мастерской Джим-Боба. Странный, конечно, способ искать клиентов у этого Майлса!

Но вернемся к главной истории. Несмотря на обилие добрых дел вокруг, лаборатория не развалилась сама по себе. Чтобы проникнуть за укрепленные стены, пришлось подслушать пароль. Помогла Лайла, жрица любви, обслуживающая тамошнюю охрану. Утром, пока солдаты посещали Лайлу, Макс подложил жучок в их машину и подслушал кодовое слово. Теперь ничто не мешало отряду пройти внутрь и методично вырезать всех бандитов.

Ключ из ящика на севере позволил освободить ученых из клетки. Помогать, так до конца: герои вызволили и семьи ученых из лагеря к юго-западу от трейлера Лайлы. В ответ глава ученых Джеф сообщил координаты штаб-квартиры Рэтскулов.



Спиритспрингс

Первым, кого встретили герои по прибытии в Спиритспрингс, стал старый знакомый Уэсли. Он по секрету шепнул, что к северо-востоку от места первой встречи спрятан «хаммер» с припасами — как раз то, что нужно отряду перед тяжелой битвой. К счастью, Макс не успел, и первыми «хаммер» обнаружили враги. «К счастью», потому как при попытке открыть дверцу автомобиль взорвался. Пришлось продолжать путь пешком.


Базу врага легче уничтожить изнутри.

Жизнь под боком у бандитов мало кого радует. Кто-то терпит, а кто-то — изыскивает способы борьбы. Генерал Льюис, бывший военный, живущий на юго-западе, пытался созвать ополчение для борьбы с бандами. Идея не прижилась из-за отсутствия должного снаряжения, но еще не поздно поправить положение. Как всегда, отдуваться пришлось нашему герою, точнее, его кошельку — для экипировки генералу понадобилось четыре палатки и четыре детектора воды (героя ждало путешествие по всем торговцам). Еще генерал резонно счел, что не обойтись без медика — на путешествие согласился доктор Франклин из Боуи. Наконец, для тренировок был нужен полигон: пришлось изъять ближайшую автомобильную свалку на севере. Ее хозяин Умберто остался глух к доводам героев, но выход нашелся сам собой: пристрелить этого зануду.

Это поучительно: жители деревни совсем не возражали против того, чтобы избавиться от соседа Умберто. Может быть, из-за свалки на его участке?


На севере дымился сгоревший дом. Его хозяин Иан искал прибежище и с радостью согласился переехать в жилые пещеры, построенные Дональдом в Боуи. Пока герой бегал туда-сюда, он наткнулся на объявление, лежащее прямо на дороге: «За голову каждого убитого варга предлагаю пищу или воду. Никлас Смит». Автор объявления жил напротив сгоревшего дома. Пять волчьих голов для Никласа отряд добыл ночью у питомника на востоке от деревни. Столь же результативным оказался и повторный визит к питомнику.


На военной базе важнее всего сейф.

Правду говорят те, кто утверждает: «Делайте людям добро, и они обязательно вспомнят вас, когда потребуется еще что-нибудь». Захар, живущий недалеко от торговца, попросил починить ему магнитофон. Запасную батарею Макс нашел на свалке Умберто, рядом со скамейкой. После ремонта Захар рассказал о сожженной ферме, но, как оказалось впоследствии, это была ловушка. Пришлось отстреливаться, в очередной раз сокращая поголовье бандитов.

Клив, живущий возле Захара, попросил помочь решить спор между его братьями из банды искателей (мародеров, проще говоря). Спорили они за наследство отца — заброшенную военную базу.


Первым на территории искателей отряд встретил сумасшедший шахтер Дик. Он ввел героев в курс дела, и те поспешили к городу на юго-западе. В брошенном городе числился всего один житель — странноватая ученая Джоди. На севере расположился лагерь Говарда, одного из бандитов. Он быстро сговорился с Максом против второго главаря Бенсона, и отряд вскоре расправился с западным лагерем. В благодарность Говард открыл секрет военной базы: туда можно пройти только с трех до четырех часов утра. Правда, после небольшой ссоры Говарда пришлось убить, но и это к лучшему: теперь Джоди смогла работать без помех. Да и склочные братья больше не ссорились, потому как погибли. Оба. Будет, чем порадовать Клива.

В бункере Макс нашел труп, а у него — письмо. В спальном помещении, возле коробки на складе и в закрытом сундуке центральной комнаты — три части ключа. Будучи поставлен на три пепельницы в центральной комнате, ключ открывал секретную комнату с новой броней. Тоже дело.

Пришло время напасть на базу врага. Перебив всех бандитов, отряд добрался и до их главаря Феникса. То, что поведал зажатый в угол бандит, сумело удивить даже видавшего виды Макса. Уэсли — предатель. Именно он открыл ворота деревни и впустил в нее Рэтскулов. Шокированный новыми сведениями, герой поспешил обратно в лагерь нового правительства. Уэсли не стал отпираться и сходу выложил, что сестру Макса похитили не Рэтскулы, а мутанты. Только их еще не хватало, ей богу.



Итак, впереди предстояла борьба с мутантами, но прежде нужно было собрать информацию. Например — найти кочевников и выведать у них что-нибудь полезное.

Родной лагерь — поле боя, близкий друг — мишень.


Лабиринт
Путь к теням (так называют мутантов) ведет через странный лабиринт, из которого выходит значительно меньше людей, чем входит. На входе отряд встретила необычная парочка — Стич и Шаффл. Они попросили принести им труп индейца, зашедшего в лабиринт чуть раньше. По их словам, труп нужен для медицинских опытов, но об истинном положении дел было догадаться несложно: Стич и Шаффл — каннибалы, и тело им понадобилось для нужд кулинарных. В лабиринте действительно был индеец, но Макс решил не баловать людоедов сверх меры.

Вскоре стало ясно, почему из лабиринта выходит так мало людей: внутри полным-полно бандитов-искателей. Отряд прошелся огнем по их позициям, а руки героя — по осиротевшим сундукам. Путешествие по лабиринту закончилось познавательным разговором с помощником бандитов Хики.



Копперхилл
Кочевники. Едва на горизонте замаячил городок Копперхилл, как на пути отряда возник один из них — Калеб. Он отвел героев к главе кочевников Джошуа, который согласился поделиться информацией в обмен на поимку мустанга для племени. Задание не из легких, но Джошуа дал ценный совет: усыпить жителя прерий.



Первым делом Макс взял яблоко у торговки Герды. За снотворным, по совету кочевника, отряд пошел к шаману племени Эйдану, жившему на возвышенности далеко на западе. Тот согласился обменять валиум на упаковку одноразовых шприцев, ежели героям удастся таковые раздобыть.

Этот поезд уже никуда не поедет, зато у вокзала есть полезное объявление.


Искать шприцы логичнее всего на складе медикаментов. И надо же было так случиться — поблизости как раз есть один такой: возле железнодорожной станции на юго-востоке. Гораций рассказал о своей деревне Трез-Кабезас, которую разрушили бандиты, и разрешил взять шприцы из здания за своей спиной. Далее все просто: Макс сдобрил яблоко транквилизатором, положил его на пастбище юго-западнее хижины шамана и отвел мустанга к Джошуа.

Это важно: красноречие поможет избежать многих проблем и вдвое сократит путь героя. Хорошо подвешенный язык может заменить даже коня!

Подкараулить конвой теней помог Билл, живущий около дороги недалеко от Эйдана, но операция не увенчалась успехом. В конвое оказался не сам генерал теней, а его двойник. Стало ясно: в лагере кочевников тоже есть предатель. Установить его личность помог Джошуа: сомнений нет, это Калеб. Сам предатель исчез, и если бы не его жена Фатма, искали бы его по сей день. А так, стоило только пригрозить ей расправой над сыном, как все оказалось проще простого. Макс взял с веревки старую куртку Калеба, чтобы ищейка старого Эрика смогла найти предателя по запаху.


Предатель спрятался в самом углу карты.


Эрик с радостью одолжил свою собаку за кусок мяса. Время от времени давая ей нюхать куртку, Макс с компанией добрались до пещеры, где скрывался Калеб, и вполне результативно допросили бедолагу. Он честно рассказал о своем сотрудничестве с тенями и поделился ценной информацией: основные силы вскоре должны уйти, и генерал останется беззащитным. Теперь отряд мог спокойно освободить город Копперхилл на юго-западе карты.

Перед смертью генерал успел, правда, подпортить настроение:

— Ты... Результат твоих действий — ноль, полный ноль! В то время как ты радуешься своему успеху, мы уже захватываем ближайшее поселение. В Весселтауне... никого не пощадим... и заложников тоже...


Тени побеждены в Копперхилле, но остались и другие дела. Алекса из лагеря малолетних бандитов (северо-восток) попросила убить бывших Рэтскулов — разве могут найтись причины, чтобы отказать ей? Более того, героическая компания справилась с задачей в рекордный срок.

Несложная работа нашлась и в освобожденном городе. Абрахам на севере лагеря кочевников предложил поискать с ним рай. Земли обетованной герои, конечно, не нашли, зато попали в интересное место под названием Сад Эдем. Прочтя афишу около заброшенного вокзала в центре области Копперхилл, Макс узнал о боях на арене: результат — небольшое, но полное впечатлений путешествие.

Но самое интересное приключение поджидало в Трез-Капезас: в деревне по соседству готовились сжечь двух девушек по обвинению в колдовстве. По словам местной прорицательницы, те навели порчу на поселение, отравив нескольких жителей. Чтобы спасти девушек, пришлось выяснить настоящую причину отравлений. Сначала Макс пообщался с мэром Линкольном, чуть позднее — с доктором Маркусом. Собрав достаточно отрывочных сведений у хлебопека и мясника, герои заключили, что в отравлении виноват хлеб. Чтобы убедиться, Макс даже принес несколько колосьев с поля и книгу от Горацио.

Клетка — не лучшее место для девушки.


Весселтаун
Весселтаун — город покинутых кораблей, порт уже несуществующего моря. Герои бежали по пустым улицам, не встречая ни одного человека. Лишь пожилая дама Конни стояла на пороге своего дома и провожала странников усталым взглядом. Наконец команда вышла на пристань. Оказалось, настоящий город — внизу, на высохшем дне среди брошенных кораблей. Спустить героев вниз мог крановщик Эндрю, но в обмен он хотел код от музея бодиарта — выставки тел знаменитых людей. Есть два пути получения кода: у смотрителя музея Руперта и его жены Конни. Женщина попросила бы найти потерявшегося осла, который бродит где-то на севере, но Майк решил, что гораздо интереснее посетить сам музей. Строгий смотритель потребовал пройти экзамен по истории искусства — в этом нелегком деле пригодилась брошюра, найденная на свалке позади музея.



Музей мертвых знаменитостей.

Вот правильные ответы на вопросы экзамена:

музей бодиарта построил Иан Уимерс
основоположником этого направления в искусстве был Эфраим Рабен
первое бальзамирование проведено 12 января 2043 года
первой мумией стал певец Джин «Энджел» Морган (а вовсе не Херб Козлоподобный)
он не говорил фраз «я люблю всех вас навсегда», «истинное искусство неподвластно времени» и «это честь для меня»...
Код — 0443. Музей бодиарта — замечательное место, славное развернутыми эпитафиями знаменитостей. Вот, например, пара интересных эпитафий.



Боб Доорз — американский мультимиллиардер и признанный фанат «Монопольки». Разорился на попытке захвата мирового господства путем тактически верной скупки компаний, после чего продал права на свой труп ведущему мировому дистрибьютору Linux, чтобы увеличить скудное социальное пособие.

• • •

Бибси Бирз — до начала XXI столетия всемирно известная шоу-звезда, девять раз побывала замужем, признанная любительница пива (самая известная песня «Oops, I swig it again» — «Ой, я глотнула его еще раз»). Пропила все свое состояние, после чего продала все права собственности на свой труп в обмен на пожизненное право проживать возле разливочного цеха одного крупного пивоваренного завода в Германии.




Обрадованный крановщик спустил отряд вниз, и герои принялись не менее радостно истреблять местных мутантов. У одного из них Макс нашел ключ, затем разыскал клетку и смог наконец-то обнять свою сестру Эни. Отдышавшись, девушка поведала свою историю.

В тот злополучный день отец успел спрятать Эни в старом ящике из-под еды, где она смогла переждать нападение, а после убежала так далеко, что потеряла все ориентиры. Ее спас отряд правительства нового порядка, но потом на экспедицию напали тени и вязли ее в плен. Эни рассказала, что мутанты проводили над ней и другими заключенными какие-то опыты. Солдаты предположили, что речь идет о яде, и решили немедленно отправляться на базу теней, чтобы добыть противоядие.

Убить теней — полдела, нужно еще выбраться наверх. Эндрю ушел в музей, и местные работники решили построить небольшой вертолет, чтобы подняться обратно. После разговора с Бредом и Крейгом выяснилось, что для завершения работ им не хватает лопастей и лобового стекла. Все это Макс добыл на севере: стекло снял со старого автомобиля, а лопасти — с разбившегося вертолета. Механики начали работу и продолжали ее до тех пор, пока воин не поговорил с Эмили. По ее просьбе он нашел записку мужа в огороде и пообещал ей раздобыть спирт (последний раз Макс видел спирт в музее бодиарта). Наконец команда выбралась наверх.

База теней

Главная база теней хорошо охраняется. Чтобы проникнуть туда, нужна хитрость. На северо-востоке от торговца отряд нашел старика Ангуса, который посоветовал обратиться к троице местных придурков — Хонисту, Фану и Ликиту. Живет троица на юге. Макс пришел к их дому, дослушал до конца воспоминания о купании осла в пиве и попросил совета. Придурки взамен попросили новое домашнее животное — вполне в стиле. Подходящую зверушку солдаты нашли на севере у Шанти. Обменяв варана на мясо, отряд дождался, пока животное доковыляет до дома придурков, и выслушал ценный совет: пройти на базу в одежде мусорщиков. Получив в качестве дополнительного приза велосипедное седло, достали одежду из ящика, переоделись и пошли на базу. Охрана беспрепятственно пропустила их, несмотря на поблескивающие в руках автоматы, а в центре базы гостей встречал уже сам глава мутантов Абель.

— Прежде чем ты меня убьешь, тебе стоит узнать, что на мое место придет другой. А убьешь его — опять придет другой. Ваш поход против нас не увенчается успехом, и народ сохранит за собой заслуженное место в биосфере.

— Поход? Это вы напали на новое правительство! Вы брали заложников и казнили невинных!

— Ты действительно думаешь, что мы были агрессорами в этой борьбе? Похоже, Хейз не все тебе рассказывает. Я расскажу тебе небольшую историю, а ты после можешь меня убить. Если захочешь...

Абель начал рассказ. С его слов, после катастрофы правительство всеми силами старалось спасти положение. Всем новорожденным вводилась вакцина, которая через несколько лет привела к тому, что у всех привитых посинела кожа, их рост превысил два метра, а кожа потеряла чувствительность к ультрафиолетовому излучению. Побочные эффекты вакцины привели к сокращению длительности жизни. Через годы синекожих стали называть мутантами или тенями. Если верить Абелю, Хейз — фашист, борец за чистоту крови, решивший очистить землю от людей с синей кожей. В ответ тени стали похищать жителей и вкалывать им вакцину. Именно это произошло с Эни: фактически, она тоже стала мутантом.


Эти мусорщики не вызвали подозрений. Костюм правильный? Правильный!

Это интересно: отсутствие в сюжете радиации не спасло мир от мутантов.

Неожиданно разговор прервал сам президент Хейз: судя по всему, база охранялась из рук вон плохо. Он приказал без лишних разговоров расстрелять Абеля, а когда Макс попросил время на размышление, выстрелил в своего бывшего солдата. Только благодаря заботе Абеля наш герой поправился и вскоре снова смог взять в руки оружие.


Следующая цель отряда — цитадель теней, скрытая пещера. Туда вело два пути: через ущелье или по подземелью. Путь через подземелье (нет, оно называется не Мория — точнее, оно никак не называется) лежал по трупам «плохих» теней, не ищущих сотрудничества с вооруженными людьми. Но путь через ущелье интереснее: в этом случае фермер Ли поможет перебраться через него с помощью баллисты.

Баллистами в терминологии фермера называются небольшие катапульты. Конечно, целых баллист в его арсенале нет, и Максу придется отремонтировать одну из них — ту, что стоит на входе в деревню. Сломанная цепь лежит прямо возле нее (Ли с радостью починит ее), старая машина во дворе даст рессору для ремонта, а недостроенная баллиста в цеху позади дома лишится колес. Следуя этому алгоритму, команда попадет в скрытую пещеру по веревочному мосту, переброшенному через ущелье.

Скрытая пещера

Путешественники опоздали: пещеры буквально недавно были разграблены солдатами нового правительства. В первую очередь пришлось заняться восстановлением разрушенного города. Доктору Кайле понадобились большие аптечки, и отряд без труда пожертвовал три штуки из своих запасов. Нескольких людей завалило камнями — их приходилось спасать в первую очередь. Раскопки велись на северо-востоке пещеры, а заправлял всем мутант по имени Самсон. Чтобы помочь ему, Макс принял участие в починке буровой машины (на западе от большой горы в центре пещеры). В той же области другой мутант, Зик, попросил найти ключ от оружейной: для профессионального взломщика замков это не составило проблемы. Получилось удачно — инвентарь путешественников пополнился распределительным валом для машины.

Помимо механики, машина страдала самой распространенной поломкой: отсутствием топлива. Одинокая канистра с бензином нашлась в сарае около госпиталя Кайлы. Вновь поговорив с Самсоном, Макс выяснил, что машине требуется водитель: Хейл нашелся в том же госпитале.

Сапер на северо-западе пещеры рассказал о другой проблеме: местность заминирована. Солдаты без труда разминировали заряды, расположенные квадратом по углам пещеры. Один был спрятан недалеко от входа, другой — возле завала.


Эту мину должен обезвредить профессионал... но под рукой только солдат.
Эту буровую машину сложно не заметить.


На заметку: если говорить со спасенными, при должном красноречии удается выклянчить хорошее обмундирование.

Ожидаемых ученых в завале не оказалось: спасен только один мутант по имени Якоб. Он отдал Максу пластинку памяти, а воин взял за его спиной какое-то нано-хирургическое устройство. Мутант Гайд (может быть, доктор Хайд?) вживил пластинку памяти в голову многострадального героя, и отряд отправился спасать ученых.



Последний бой

Спасение ученых — дело пулеметов и пулеметчиков. Единственная сложность — любовь охранников к гранатам, не позволяющая подходить близко к врагу. Ученые повторили путешественникам то, что уже давно было известно: биосфера — автоматизированный купол с замкнутой биосистемой, осколок рая на погибающей Земле. Именно туда направились солдаты нового правительства во главе с Хейзом.

Перед последним боем отряд собрал все доступные аптечки, запасся водой и едой: борьба предстояла нешуточная. Группа заметно увеличилась: к ней примкнуло несколько перебежчиков, хотя это и не дало заметного перевеса. В арсенале врагов — мощнейшее оружие игры, рейлган, стреляющее вдвое дальше обычных снайперских винтовок и способное убить одним выстрелом.

В ход пошли снайперские винтовки и дальнобойные пулеметы, но этого было мало. Приходилось идти на все возможные ухищрения: отступать, устраивать засады в складках местности, минировать подходы.

После тяжелого боя все спутники героя погибли. Макс перевязал раны и подошел к дому, где спрятался Хейз. Короткая дискуссия закончилась обменом пулями. И вот, все враги повержены. Победитель назван королем биосферы, но приключения явно не закончены: финал остается открытым для продолжения.


Финал: команда погибла, герой на страже локального рая.

Горячие клавиши
Левая кнопка мыши Выбор

Правая кнопка мыши Движение / действие

Колесико мыши Управление камерой

W, S, A, D Движение

Ctrl Режим выбора

Пробел Пауза

М Прозрачность карты

E Полный инвентарь

C Выбрать всех персонажей

X Выбрать следующего персонажа

Y Выбрать предыдущего персонажа

F Лечь

G Присесть

H Встать

J Остановиться

N Собрать предметы

R Перезарядить оружие

I Характеристики

1–6 Характеристики персонажа 1–6

F1–F6 Инвентарь персонажа 1–6

F7 Список заданий

F8 Быстрое сохранение

F9 Быстрая загрузка

F11 Консоль

История
В 2062 году наука достигла своего расцвета. Генетика позволила избавиться от большинства заболеваний, первые человеческие клоны готовились достигнуть совершеннолетия, а НАСА планировало колонизацию Марса. 21 января 2062 года НАСА объявляет о создании шести терраформеров — гигантских машин, которые сделают атмосферу красной планеты пригодной для жизни. 2 октября 2062 года, за 11 дней до запуска космического корабля, террористы захватили терраформеры и запустили их здесь, на Земле.

Невиданные ураганы сносили целые города, вода с растаявших на полюсах льдов затопила большую часть обитаемой суши. Следом пришла засуха, сделавшая большую часть суши непригодной для жизни. На человечество напали новые, неизвестные науке болезни. Экологическая система планеты распалась, еда и чистая вода стали редкостью. Власть в городах захватили вооруженные банды.

Через двадцать лет появилось правительство нового порядка, поставившее перед собой цель возродить человечество. Первой их целью стало уничтожение банд, терроризирующих деревни. Правительство во главе с новым президентом собирало наемников, чтобы сколотить армию и установить власть закона...
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
[RaZoR]
Мега-Звезда
Мега-Звезда


Зарегистрирован: 09.01.2007
Сообщения: 354

СообщениеДобавлено: Сб Мар 03, 2007 3:48 pm
СообщениеЗаголовок сообщения:
Ответить с цитатой

возмите прохождение на the fall


Выжить в мире после катастрофы — сложное занятие, поэтому в путешествие отправится целый отряд в шесть человек. Они будут убеждать добрых людей, убивать злых, воровать у богатых, помогать бедным и решать проблемы всех в округе. Случайных встреч не предвидится: путешественников ждут определенные города в заданной последовательности. Выход в следующий город откроется после выполнения главных заданий. Кроме основных городов, на пути будут возникать второстепенные, в которые заходить не обязательно.

Спектр занятий членов отряда достаточно широк: кроме обслуживания населения и убийства врагов наши подопечные способны воровать, взламывать замки, охотиться, готовить еду и так далее. Действовать будет тот из команды, кто лучше разбирается в выбранном занятии, так что однозначно главного в отряде нет. Основной герой обязан лично выполнять лишь задания по сюжету: разговаривать с другими персонажами, осматривать странные установки...

Большинство занятий доступно по контекстному меню (правая кнопка мыши). Наводить мышь необходимо либо на цель, либо на самого персонажа — в зависимости от конкретного случая. Универсальное действие — «осмотреть»: оно позволяет и снять оружие с трупа, и вызвать следующий сюжетный шаг. Если осмотр не помогает, стоит попробовать «использовать» предмет. Применить оборудование из рюкзака (съесть яблоко, например) можно двойным щелчком по нему.


Пулемет — залог победы: повреждения даже не посчитать.

В окружающем мире крайне важно время суток: ночью большинство персонажей спит, и поговорить с ними не удастся. С другой стороны, охотиться лучше ночью. Днем солдаты дальше видят, ночью легче подкрасться к врагу.

Есть и пить путешественникам постоянно не нужно, но пища поможет вылечить ранения. Еда покупается или ловится самостоятельно: достаточно убить животное и освежевать его. Герои едят и сырое мясо, но шампур или сковорода позволят приготовить еду на костре. Кстати, шампур лучше сковороды тем, что значительно легче. Действие воды аналогично — она лечит, а добыть ее поможет специально обученный воин, который найдет место для колодца. Время от времени придется отдыхать, но важно это только перед крупными битвами. Наконец, героя могут отравить, но отдых легко вылечит его (есть и противоядие, но постоянно таскать его с собой вряд ли стоит).


Так, этот вертолет нам обязательно пригодится. Непонятно только, для чего именно...

На заметку: файлы ресурсов и сохраненные игры — обычные архивы zip, но с другими расширениями.

В рюкзаке каждого героя 18 отделений, причем небольшие одинаковые предметы позволено класть вместе. В эти 18 ячеек должно поместиться все: одежда, обувь, перчатки, шлем, оружие, патроны, гранаты, походные принадлежности, запасы еды или воды, сюжетные предметы... Ненужные вещи стоит безжалостно продавать первому же торговцу или даже просто выкидывать. Мало того, существует и ограничение на максимальный вес груза. Впрочем, герои способны двигаться и в условиях перегрузки, но медленнее, а также не смогут ползать и пригибаться.

Это интересно: в любой момент путешествия, в том числе сразу после подбора команды, главный герой может поменяться одеждой с любым из подчиненных независимо от пола.

Бои пристального внимания не заслуживают: режим автопаузы делает их фактически пошаговыми — от одного до другого важного события, а режим настройки сообщений позволяет выбрать динамизм отображения битвы. Доступ к рюкзаку не занимает времени, так что нет необходимости рассчитывать все действия наперед по шагам. Если не считать последнюю битву, главные принципы — держаться всем вместе, следить за патронами и вовремя выявлять опасных снайперов среди врагов. Полезно хранить в рюкзаке запасное оружие на случай, если закончится обойма в основном.

Солдаты привыкают к своему оружию и тем лучше стреляют, чем больше прошли вместе с ним. Трижды подумайте, прежде чем сменить любимый ствол для героя. А особенно любимому воины способны дать имена: говорят, что к оружию с именем быстрее привыкаешь, но проверить это не удалось. О поражающей способности необходимо судить по боеприпасам, тем более что к одному и тому же оружию часто подходят разные патроны: простые, усовершенствованные, усиленные... Интерфейс поможет быстро определить подходящие патроны: цвет фона боеприпасов изменится, если навестись на оружие.

Ролевая система
Ролевая система в целом близка к своей прародительнице из Fallout. Ее основу составляют атрибуты: сила, подвижность, ловкость, телосложение, интеллект, харизма. Каждый из них принимает значения от 1 до 20, причем этот промежуток делится на группы: 1–3, 4–6, 7–8, 9–12, 13–15, 16–18, 19, 20. Атрибуты со значениями из одной группы обычно равнозначны: к примеру, подвижность одинакова на всем промежутке от 13 до 15.

Итак, в чем же смысл упомянутых характеристик?

Сила влияет на вес поднимаемого груза, точность стрельбы из тяжелого вооружения и на урон в ближнем бою. Максимальный вес груза равен силе, умноженной на три.

Подвижность сказывается на скорости передвижения, эффективности доспехов и бесшумной ходьбе.

Ловкость оказывает влияние на меткость, скорость стрельбы из легкого и снайперского оружия, воровство и взлом.

Телосложение определяет только уровень жизненной энергии.

Интеллект влияет на число очков умений, приобретаемых по достижении каждого нового уровня.

Харизма воздействует на мастерство торговли и убеждения, а также на долговременность памяти о «плохих поступках».

Прогрессивное средство передвижения XXI века.


Все действия в игре зависят от уровней соответствующих навыков. На каждом новом уровне герой получает от 4 до 18 очков, затрачиваемых на изучение умений. Для каждого навыка существуют таланты — специальные умения, позволяющие значительно превысить уровень обычного человека. На высоких уровнях можно выбрать по три таланта для каждого навыка. Вывод очевиден: узкие специалисты ценнее универсалов.

Навык ближнего боя
Навык ближнего боя говорит сам за себя: он отвечает за бой холодным оружием. Следует отметить, что местный ближний бой достаточно разнообразен, а арсенал начинается с обломка трубы и ножа, а заканчивается бензопилой и катаной. Если уж воин добежит до врага, то наверняка победит, вот только добежать удастся далеко не всегда.

Таланты в ближнем бою однообразны и не слишком полезны:

успешная атака повышает вероятность нокаута на 10%;
уклонение снижает шанс получить удар на 10%;
выносливость снижает получаемый урон;
уловка дает дополнительные 10% к шансам оглушения противника;
комбинированные удары на 20% увеличивают шанс выполнить серию из трех ударов.
Оружейные навыки
Легкое — разнообразные пистолеты и винтовки. Сильны в начале игры, но очень скоро начинают проигрывать более тяжелым аналогам. Есть даже лазерный пистолет, но появляется он безнадежно поздно. В конце игры легкое вооружение практически бесполезно. Таланты:

точность попадания повышает меткость на 5%, а дальность стрельбы — на 10%;
стабильность выстрелов позволяет стоя стрелять не хуже, чем лежа;
попадание в голову увеличивает шанс попадания в голову на 5% (бесполезный талант);
критическое попадание прибавляет 10% к вероятности двойного урона;
быстрая перезарядка позволяет не терять времени на эту механическую операцию.

Красноречивый знак «Проезд запрещен».

Тяжелое. Все автоматы, пулеметы, гранатометы, в общем, самая главная часть арсенала. Большинство талантов нам уже знакомо, разве что один бесполезный заменен другим, не менее бесполезным талантом: вместо попадания в голову есть плечи, уменьшающие вес оружия. Смысла нет, поскольку любители тяжелого вооружения и так достаточно сильны — вес для них особого значения не имеет.

Снайперское. Довольно слабое и требует терпения. Главный принцип — зацепить врага издали и, когда он будет подбегать, добить силами других персонажей. Снайперские винтовки не нужны вплоть до самого последнего боя, но там без них будет тяжело — хоть один хороший снайпер в команде должен быть. Среди талантов повторяются точность попадания, стабильность выстрелов и выстрел в голову. Но есть и уникальные:

ночная видимость увеличивает меткость в ночных условиях на 20%;
маскировка позволяет быть невидимым на расстоянии больше 10 метров.
Метательное. Разнообразные гранаты и сюрикены. Достаточно мощная штука, но есть одна сложность: даже при среднем уровне навыка урон бросающему достается больший, чем врагу. Сильного противника граната не убьет, а бросить далеко ее не получится, поэтому ценность гранат остается под большим сомнением. Полезно развить в ходе игры одного метателя, но специально брать его не стоит. Таланты точность броска и стабильность броска напоминают свои «стрелковые» аналоги. А вот особые:

ниндзя полезен только для работы с сюрикенами и потому бесполезен;
двойной бросок — аналогично бесполезен;
специализация по гранатам позволяет улучшить показатели на 10%.
Взрывчатка. Крайне важная область знаний, остро необходимая для прохождения игры. В команде не обойтись без специалиста по взрывчатке. Ключевой талант для подрывника — умение взрывать замки. Прочие таланты:

разминирование повышает шансы при работе сапером на 30%;
ловушка с взрывчаткой поможет обнаружить и обезвредить ловушки на замках.
\эффективный взрыв повышает силу взрыва на 30%.
создание взрывчатки позволяет самостоятельно обеспечивать себя оружием.
Мирные навыки
Навык выживания влияет на умение разделывать животных и находить воду. И то, и другое — стабильный источник здоровья для команды и весомый заработок. Тут тоже без талантов не обошлось:

готовить позволяет изжарить мясо на сковородке или шампуре: это повышает лечебные свойства продукта и его цену;
власть над животными позволяет не пугать пугливых и не привлекать агрессивных животных, что полезно только для заядлых охотников;
воля к жизни временно повышает жизненную энергию отряда на 10%: полезно в конце игры;
прикинуться мертвым отвечает за выживание в особо жарком бою, но смысла в нем нет.
Бесшумное передвижение нужно для бесшумного устранения противника. Оно не пригодится вам вплоть до последнего боя, хотя ради интереса стоит попробовать. Таланты быстро подкрадываться и красться в полуприседе говорят сами за себя, остальные же чуть менее очевидны:

маскировка поможет подобраться на 20% ближе к врагу;
ночная маскировка даст приблизится к нему еще на 30%, но только после захода солнца;
групповая маскировка сужает зону демаскировки всего на 10%, зато действует на всех солдат в радиусе 30 метров.

Поиски рая закончились горой трупов. Очень знакомо.

Суть навыка карманной кражи очевидна: чужие карманы всегда таят в себе массу интересных мелочей. Впрочем, любители честного поведения ничего не теряют и даже остаются в выигрыше: если героя поймают, то цены на долгий срок резко подпрыгнут. Пройти весь сюжет вполне можно и без воровства. Самый ценный талант для вора — способность оправдаться: даже если поймают, проблем не возникнет. Не менее интересны и другие таланты:

внутренние карманы резко увеличивают ценность похищаемых вещей;
отвлечь помогает совершить кражу спереди;
подкрасться позволяет успешнее подобраться к жертве сзади;
обольстить собеседника — это сразу повысить шансы на 30%.
На заметку: обольстить можно лишь персонажей противоположного пола. Что не может не радовать.

Взлом замков значительно безопаснее воровства. Впрочем, с определенного момента это умение перестает приносить пользу: подрывник легко «вскрывает» замки с помощью пороха. Конечно, при подрыве тратится порох, зато исполнитель не рискует отравиться или подорваться, если замок защищен ловушкой. Названия талантов говорят сами за себя:

обнаружить ловушку в замке;
обезвредить ловушку в замке;
специализация на дверях;
специализация на сундуках;
специализация по сейфам.
Способности к технике помогают чинить оборудование и работать с машиной. В команде должен быть один механик, способный починить сломавшееся оружие, все, что сверх того, — роскошь. Таланты очевидны:

починить оружие;
дополнительная защита аксессуаров (касок, обуви и перчаток);
усилить защиту доспехов;
улучшить боеприпасы;
улучшить автомобиль.
Особенное развитие не нужно: похоже, разработчики не реализовали все задумки в этом направлении.

Вождение влияет на скорость вождения и расход бензина. Это — второстепенный навык: автомобилей в мире будущего осталось крайне мало. Таланты соответствующие:

аккуратная езда;
маневренность;
экономичная езда;
ремонт автомобиля;
езда по дороге.
Красноречие обеспечивает низкие цены у торговцев и позволяет попросту пропустить многие задания. К сожалению, пройти игру без единого выстрела не получится, и в отряде у нас не случайно шесть бойцов.

Убеждение повышает шансы на успешный диалог на 20%;
умение торговаться — повышает на 20% выгоду при обмене;
оскорбление позволяет отвлекать внимание противника на себя, но роль «танка» вряд ли ему подойдет;
обучение красноречию, увы, бесполезно: нет никакого смысла в обучении товарищей, в группе с головой хватает и одного оратора;
юмор — очень интересный талант: можно получить какую-нибудь мелочь у любого персонажа просто за удачную шутку.
Брошенный город — причина быстрее убежать.


Медицина влияет на эффективность использования аптечек. В ней наиболее ценны таланты, ведь просто лечиться можно и едой, и водой, и просто отдыхом.

Специализация по легким ранениям позволяет лечить повреждения меньше 15% от общего здоровья;
восстановление позволяет спать на 20% эффективнее, что, впрочем, то же самое, что и поспать на 20% дольше;
альтернативная медицина — учит исцелять растениями;
психология временно увеличивает на единицу все основные параметры;
В целом, будет очень полезно, если один из ваших персонажей к последним уровням в совершенстве освоит профессию врача.

Подбор команды

Благие намерения выстилают дорогу из трупов.

Подбор команды перед первым заданием — дело ответственное, а поручают его светло-зеленым новичкам. Ну что ж, попробуем помочь хотя бы советом.

Главный герой может выбрать себе простую роль в коллективе, но именно он чаще всего будет общаться со встречными. Его особенность в том, что все параметры можно установить самому: гибкость выбора здесь максимальна. В первую очередь ставьте высокие уровни харизмы и красноречия, а остальное — по вкусу. К примеру, можно поднять интеллект, чтобы вначале «тянуть» героя за счет товарищей, но в перспективе получить всесторонне развитого гения с навыками Рэмбо.

Далее, в команде есть несколько ролей, без которых прохождение резко усложнится: подрывник, взломщик замков и технарь. Приветствуются хороший вор и хоть какой-нибудь водитель. Медика и снайпера вполне можно вырастить из любого героя к концу игры. Бесшумное передвижение актуально как вторая профессия для подрывника, специалиста по ближнему бою или снайпера.

Специалист по ближнему бою — роль особая: нужно либо обойтись вообще без него, либо развивать его как шпиона-диверсанта от начала и до конца. Патронов в мире хватает, стоят они дешево, так что при желании вполне реально пройти игру, избегая вступать в ближний бой.

От эксперта по выживанию на первых порах толку мало: эту роль вскоре возьмет на себя Милтон, а если нет, не составит труда взрастить его в своих рядах. Как следствие, в команде требуется человек для прохождения начальных миссий — специалист по легкому оружию, которого будет не жаль выгнать.

Если в команде остались свободные места, преимущество — за знатоками тяжелого оружия.

Последние дни мира
Новое правительство

2083 год. К небольшому поселению, ощетинившемуся во все стороны автоматными стволами, подошел странник в грязной кожаной куртке. Он хмуро оглядел глухие стены и направился к часовому. Неразговорчивый стражник сразу направил героя прямо к главе поселения — президенту Хейзу.

На площади тем временем толпился народ, собравшийся вокруг гильотины. Было видно, что совсем недавно она была приведена в действие. Громкий голос увещевал людей: «С сегодняшнего дня по просьбе президента мы больше не поддерживаем традицию оплевывать трупы преступников». Странник заметил в отдалении пожилого мужчину, отстраненно созерцающего движение толпы.

— Прошу прощения за неосведомленность, но не вы ли новый президент?

— Конечно же я президент. Что я могу сделать?

— Мне довелось слышать о новом правительстве, что позаботится о законе и правопорядке. Я хочу пойти к вам в солдаты.

— Хорошо, нам нужны солдаты! Иди к Люкасу, он оформит тебе паспорт.

Будущий герой побежал в указанном направлении и вскоре увидел здание, где сидел Люкас. В руках сверкнули ручка и чистый бланк, а разговор быстро свернул в конструктивное русло.

— К-как тебя з-зовут?

— Хм... Допустим, меня зовут Макс.

— Хорошо, М-макс, подпиши здесь...

Странник получил паспорт и вышел на улицу, где нос к носу столкнулся с президентом. Мирная жизнь продолжалась недолго. Вот и первое задание: уничтожить самую сильную местную банду — Рэтскулов. Макс побежал в тренировочный лагерь, прослушал «курс молодого бойца» и направился к коменданту.

Это интересно: при подготовке новичка научат перелезать через заборы. Стоит заметить, что полигон для новичков — единственное место во всей игре, где необходимо перелезать через забор. Не такой уж необычный подход к образованию, к сожалению...

Комендантом оказался — бывают же совпадения — старый друг нашего героя, некто Уэсли. От него-то Макс и узнал о судьбе своей семьи: его отец и мать погибли, а сестру Эни похитили Рэтскулы. Стоит ли говорить, что уже через несколько минут команда бойцов была подобрана и отряд отправился в путь. Остановились лишь единожды — Макс навестил могилу отца на востоке от поселения и отбился от оголодавшего волка.

Нью-Сэффорд

Началось все со встречи с Дэвидом — бывшим членом банды Рэтскулов. Уэсли подсказал, где найти дом перебежчика, но, как только отряд подошел к цели, дом взорвался. Казалось, ниточка вот-вот оборвется, но подбежавшие герои застали Дэвида целым и невредимым, если не считать того, что вокруг уже стояли криво ухмыляющиеся бандиты. Короткая перестрелка, и Дэвид спасен. Из его рассказа становится ясна причина ошеломительного успеха Рэтскулов: они получили контроль над распространением какого-то нового наркотика. Дополнительные подробности о базе врага Дэвид готов сообщить только в обмен на спасение дочери Сары.

По сведениям перебежчика, банда должна вскоре напасть на соседнюю деревушку Нью-Сэффорд. Макс поспешил туда, предупредил старейшину Бена и забрал взрывчатку у его сына Джея. Заложив взрывчатку рядом с телом казненного бандита, отряд стал ждать Рэтскулов. Те оказались достаточно предсказуемы, и рейд закончился для них плачевно. Взрыв уничтожил основные силы нападавших, а уцелевших добили общими усилиями. Деревня была спасена.

Бен поведал историю, как Сара пошла в лес и не вернулась. Похоже, оставалось лишь коситься на снующих по лесу волков.

Перед нападением бандитов Макс успел совершить еще одно дело: найти ручного волка для мальчика Бобби, громко плачущего посреди деревни. Волк появляется во время битвы с Рэтскулами на востоке от деревни, возле загона с коровами, и прекрасно приманивается мясом. Не утруждая себя охотой, Макс просто позаимствовал порцию в одной из ближайших собачьих будок.


Гипотеза с волками не подтвердилась: Сара жива. По слухам, ее держали в плену на востоке от деревни. Смелая девушка насмехалась над преступниками, пока с тылу не подошел Макс и не освободил ее двумя меткими выстрелами. В награду благодарный Дэвид рассказал, где найти бандитский оружейный склад.

Борьба с Рэтскулами — не единственное развлечение в окрестностях Нью-Сэффорда. Торговец в центре карты помог пополнить запасы, а репортер предложил найти новости для единственной в мире газеты (чтобы выполнить его задание, необходимо завершить все миссии в этой области). Награда за новости — путь к фабрике на северо-востоке области, а главный приз за путешествие на фабрику — специалист по выживанию Милтон, готовый присоединиться к погром-отряду. Милтон — неплохой боец, и к тому же способен разделывать туши животных и находить воду. Именно он превращает охоту в выгодное занятие и позволяет не беспокоиться о лечении в течение всего путешествия.

Это важно: вареное мясо стоит вдвое дороже. Только не спрашивайте, как Милтону удается варить его на костре при помощи одного шампура, — это тайное знание.

Много дел скопилось и в городке на севере. Сумасшедший старик Фредо посетовал о своей деревушке, захваченной бандитами. Небольшое путешествие — и непрошеные гости отправились на небо, а Макс познакомился с отшельником Виглером и выслушал рассказ о банде безумных монахов пустыни.

Странная деталь: фанатики зашивали себе рот и один глаз, но от пуль их это не спасло. Торговец мясом умолял избавить его от нескольких волков, терроризирующих восток деревни. Механик Тибериус просил найти деталь под звучным названием флюкс-компенсатор, необходимую для постройки машины времени (запчасти найдутся рядом с домом репортера у странного парня Марти, явно попавшего куда-то назад в будущее). В общем, скучать не приходилось.

Боуи

Следующий пункт путешествия — деревня Боуи. Едва отряд вошел на территорию поселения, до ушей путешественников донеслись крики: потерялись близнецы Миа и Пиа. Поговорив с безутешной матерью Луизой, отряд выдвинулся на север, но вместо пропавших детей нашел лачугу с отшельником. Старик пожаловался на больные ноги и попросил достать ему автомобильный аккумулятор, а беглецы нашлись к югу от лачуги. Наскоро порешав вопросы с местными волками, путешественники проводили детей обратно к родительнице. Хотя все равно ведь сбегут...


И это дом, который нам пытаются продать?

По мере знакомства с бытом деревни становилось очевидно: здесь остро не хватает алкоголя. Старейшина, конечно, свалил вину все на ту же банду: дескать, захватили они стратегический самогонный аппарат, что к северу от деревни. А тем временем безымянная женщина с синяком под глазом непрестанно жаловалась на мужа. Дескать, придет сейчас этот самый Гонзо домой, увидит испорченный обед и под второй глаз приложит. Ну и порядки в этой деревне, мама миа..

Это интересно: персонажи игры неоднократно встречают гибель своих родственников неподдельной радостью.

Аккумулятор нашелся здесь же, в деревне, у фермера МакКэнзи. Фермер согласился обменять его на три литра воды, а отшельник выдал герою снайперскую винтовку по имени Рози. Толку от винтовки оказалось немного: патронов мало, а урон не впечатляет, поэтому Макс вскоре продал ее и забыл, как страшный сон.

После пришлось поспешить, чтобы застать Гонзо на западном поле: он уже собирался идти на обед. Не успей Макс вовремя, тот наверняка зарезал бы жену, а так все обошлось тихо-мирно: подумаешь, одним Гонзой больше, одним меньше... Да и вообще, ну кто ж хамит компании благородных донов с обрезами? Это ж додуматься надо...

Не составила труда и операция по спасению рядового самогонного аппарата: его охрана была уже безнадежно пьяна.


Закончив дела в деревне, отряд пошел по дороге к складу Рэтскулов. Неожиданно героя окликнул фермер Пит, выпасавший стадо коров на лужайке рядом с дорогой. Оказывается, путь к складу заминирован: непосвященный не пройдет там и метра. Бандиты насолили и самому Питу: они зачем-то угнали у него трактор. Вскоре родился необычный план: пастух погнал коров на мины, а отряд осторожно прошел следом за стадом смертников по расчищенной дороге и освободил склад от хозяев.

Несколько бандитов заперлись внутри бункера: понадобилась взрывчатка, чтобы добраться до них. Подходящий образец нашелся у Дональда, живущего у склонов горы на окраине деревни. Хитрый старик попросил в обмен на взрывчатку мясо дикого бизона и горного тигра. Впрочем, его можно убедить взять что-нибудь одно: мяса одного животного на его век вполне хватит.

Особо сложное занятие — охота на горного тигра. Герой получил сведения о нем прямо в деревне у охотника Вальдемара, отправился к скалам на запад от полей Гонзо и дождался ночи. По словам охотника, именно сюда каждую ночь приходит тигрица, чтобы отомстить за своих погибших детенышей. После блужданий по скалам Макс наконец заметил тень тигрицы, подкрался к ней и застрелил животное. В обмен на мясо Дональд выдал взрывчатку, и отряд добрался до содержимого склада. При виде вооруженных героев охрана сдалась без боя, а Макс получил новую загадку в виде намертво закрытого сейфа. Вскрыть секрет помог слесарь Люк, живущий на ферме Пита. Едва герой принес ему специальную отмычку от кузнеца Германа (живет рядом с Дональдом), Люк открыл сейф и отдал документы Максу.

Коровы идут в последний бой...


Из документов, что были в сейфе, отряд узнал о брошенном конвое. Судя по всему, этот секрет — шутка разработчиков, загадка без ответа. Не на все вопросы есть ответы, не во все дыры стоит совать нос... Такова жизнь.

Каза-Верде

Лаборатория по производству наркотиков стала следующей целью боевой группы. Первый, кто попался на глаза героям в местечке Каза-Верде, — механик Джим-Боб. Парень явно нуждался в помощи: пора жениться, а с его вечно перемазанной рожей это, мягко говоря, затруднительно. Надо бы помыть бедолагу, постричь как полагается, найти приличную одежду. С мылом оказалось проще всего: прачка Марен неподалеку с удовольствием поменяла мясо на мыло. Подстричь Джим-Боба согласился парикмахер Луис, в качестве платы взяв одежду — герою она уже была не нужна, ведь у торговца нашелся неплохой бронежилет.

Это интересно: торговец живет на юге: жители называют это место долиной, но расположено оно на возвышенности.

Картограф Мирьям, встретившаяся при походе к торговцу, попросила провести геодезическую съемку на вершинах трех холмов в окрестностях старого вокзала. Макс и сам давно подумывал навестить это место, чтобы собственными глазами взглянуть на забавную секту поклонников бога Желдорбога. Ее сектанты верят в наступление Потребительского Рая, где вода будет бить из Священных Бутылок, а мясо появляться из таинственного Холодильного Шкафа.

Кстати, привокзальный поселок оказался неплохим местом для поиска наемников. Макс заметил специалистов по метательному оружию, бесшумному передвижению, взлому замков и технике. А на веревке болталась одежда, вполне устроившая Луиса.


На северо-востоке от торговца жил мельник Чак, счастливый обладатель совершенно замечательной куртки. Именно такой и не хватало Джим-Бобу для полного перевоплощения. Чак не хотел расставаться с дорогой вещью добровольно, так что Максу пришлось пристрелить упрямца, снять куртку и отдать будущему жениху. Совет да любовь! Механик в благодарность подарил электронный жучок для подслушивания и стал готовиться к свадьбе: в новой одежде его было не узнать.


Жалкие остатки цивилизации вызывают грусть...

Разговорившись с торговцем Нигелем, Макс проявил интерес к пустой сцене, стоявшей неподалеку. Тот рассказал, как профессиональный массовик-затейник потерял вдохновение и с тех пор забросил сценическое искусство. Эта история не могла не произвести впечатление на сентиментального героя. Найдя загрустившего актера (его звали Адрианом) в хижине к северу от торговца, и Макс убедил его возобновить работу. Способ оказался прост — вернуть ему талисман, плюшевого медвежонка, одиноко лежащего под деревом прямо посередине между деревнями. Как только дело было закончено, Нигель дал рекомендацию торговцу оружием Майлсу, живущему рядом с мастерской Джим-Боба. Странный, конечно, способ искать клиентов у этого Майлса!

Но вернемся к главной истории. Несмотря на обилие добрых дел вокруг, лаборатория не развалилась сама по себе. Чтобы проникнуть за укрепленные стены, пришлось подслушать пароль. Помогла Лайла, жрица любви, обслуживающая тамошнюю охрану. Утром, пока солдаты посещали Лайлу, Макс подложил жучок в их машину и подслушал кодовое слово. Теперь ничто не мешало отряду пройти внутрь и методично вырезать всех бандитов.

Ключ из ящика на севере позволил освободить ученых из клетки. Помогать, так до конца: герои вызволили и семьи ученых из лагеря к юго-западу от трейлера Лайлы. В ответ глава ученых Джеф сообщил координаты штаб-квартиры Рэтскулов.



Спиритспрингс

Первым, кого встретили герои по прибытии в Спиритспрингс, стал старый знакомый Уэсли. Он по секрету шепнул, что к северо-востоку от места первой встречи спрятан «хаммер» с припасами — как раз то, что нужно отряду перед тяжелой битвой. К счастью, Макс не успел, и первыми «хаммер» обнаружили враги. «К счастью», потому как при попытке открыть дверцу автомобиль взорвался. Пришлось продолжать путь пешком.


Базу врага легче уничтожить изнутри.

Жизнь под боком у бандитов мало кого радует. Кто-то терпит, а кто-то — изыскивает способы борьбы. Генерал Льюис, бывший военный, живущий на юго-западе, пытался созвать ополчение для борьбы с бандами. Идея не прижилась из-за отсутствия должного снаряжения, но еще не поздно поправить положение. Как всегда, отдуваться пришлось нашему герою, точнее, его кошельку — для экипировки генералу понадобилось четыре палатки и четыре детектора воды (героя ждало путешествие по всем торговцам). Еще генерал резонно счел, что не обойтись без медика — на путешествие согласился доктор Франклин из Боуи. Наконец, для тренировок был нужен полигон: пришлось изъять ближайшую автомобильную свалку на севере. Ее хозяин Умберто остался глух к доводам героев, но выход нашелся сам собой: пристрелить этого зануду.

Это поучительно: жители деревни совсем не возражали против того, чтобы избавиться от соседа Умберто. Может быть, из-за свалки на его участке?


На севере дымился сгоревший дом. Его хозяин Иан искал прибежище и с радостью согласился переехать в жилые пещеры, построенные Дональдом в Боуи. Пока герой бегал туда-сюда, он наткнулся на объявление, лежащее прямо на дороге: «За голову каждого убитого варга предлагаю пищу или воду. Никлас Смит». Автор объявления жил напротив сгоревшего дома. Пять волчьих голов для Никласа отряд добыл ночью у питомника на востоке от деревни. Столь же результативным оказался и повторный визит к питомнику.


На военной базе важнее всего сейф.

Правду говорят те, кто утверждает: «Делайте людям добро, и они обязательно вспомнят вас, когда потребуется еще что-нибудь». Захар, живущий недалеко от торговца, попросил починить ему магнитофон. Запасную батарею Макс нашел на свалке Умберто, рядом со скамейкой. После ремонта Захар рассказал о сожженной ферме, но, как оказалось впоследствии, это была ловушка. Пришлось отстреливаться, в очередной раз сокращая поголовье бандитов.

Клив, живущий возле Захара, попросил помочь решить спор между его братьями из банды искателей (мародеров, проще говоря). Спорили они за наследство отца — заброшенную военную базу.


Первым на территории искателей отряд встретил сумасшедший шахтер Дик. Он ввел героев в курс дела, и те поспешили к городу на юго-западе. В брошенном городе числился всего один житель — странноватая ученая Джоди. На севере расположился лагерь Говарда, одного из бандитов. Он быстро сговорился с Максом против второго главаря Бенсона, и отряд вскоре расправился с западным лагерем. В благодарность Говард открыл секрет военной базы: туда можно пройти только с трех до четырех часов утра. Правда, после небольшой ссоры Говарда пришлось убить, но и это к лучшему: теперь Джоди смогла работать без помех. Да и склочные братья больше не ссорились, потому как погибли. Оба. Будет, чем порадовать Клива.

В бункере Макс нашел труп, а у него — письмо. В спальном помещении, возле коробки на складе и в закрытом сундуке центральной комнаты — три части ключа. Будучи поставлен на три пепельницы в центральной комнате, ключ открывал секретную комнату с новой броней. Тоже дело.

Пришло время напасть на базу врага. Перебив всех бандитов, отряд добрался и до их главаря Феникса. То, что поведал зажатый в угол бандит, сумело удивить даже видавшего виды Макса. Уэсли — предатель. Именно он открыл ворота деревни и впустил в нее Рэтскулов. Шокированный новыми сведениями, герой поспешил обратно в лагерь нового правительства. Уэсли не стал отпираться и сходу выложил, что сестру Макса похитили не Рэтскулы, а мутанты. Только их еще не хватало, ей богу.



Итак, впереди предстояла борьба с мутантами, но прежде нужно было собрать информацию. Например — найти кочевников и выведать у них что-нибудь полезное.

Родной лагерь — поле боя, близкий друг — мишень.


Лабиринт
Путь к теням (так называют мутантов) ведет через странный лабиринт, из которого выходит значительно меньше людей, чем входит. На входе отряд встретила необычная парочка — Стич и Шаффл. Они попросили принести им труп индейца, зашедшего в лабиринт чуть раньше. По их словам, труп нужен для медицинских опытов, но об истинном положении дел было догадаться несложно: Стич и Шаффл — каннибалы, и тело им понадобилось для нужд кулинарных. В лабиринте действительно был индеец, но Макс решил не баловать людоедов сверх меры.

Вскоре стало ясно, почему из лабиринта выходит так мало людей: внутри полным-полно бандитов-искателей. Отряд прошелся огнем по их позициям, а руки героя — по осиротевшим сундукам. Путешествие по лабиринту закончилось познавательным разговором с помощником бандитов Хики.



Копперхилл
Кочевники. Едва на горизонте замаячил городок Копперхилл, как на пути отряда возник один из них — Калеб. Он отвел героев к главе кочевников Джошуа, который согласился поделиться информацией в обмен на поимку мустанга для племени. Задание не из легких, но Джошуа дал ценный совет: усыпить жителя прерий.



Первым делом Макс взял яблоко у торговки Герды. За снотворным, по совету кочевника, отряд пошел к шаману племени Эйдану, жившему на возвышенности далеко на западе. Тот согласился обменять валиум на упаковку одноразовых шприцев, ежели героям удастся таковые раздобыть.

Этот поезд уже никуда не поедет, зато у вокзала есть полезное объявление.


Искать шприцы логичнее всего на складе медикаментов. И надо же было так случиться — поблизости как раз есть один такой: возле железнодорожной станции на юго-востоке. Гораций рассказал о своей деревне Трез-Кабезас, которую разрушили бандиты, и разрешил взять шприцы из здания за своей спиной. Далее все просто: Макс сдобрил яблоко транквилизатором, положил его на пастбище юго-западнее хижины шамана и отвел мустанга к Джошуа.

Это важно: красноречие поможет избежать многих проблем и вдвое сократит путь героя. Хорошо подвешенный язык может заменить даже коня!

Подкараулить конвой теней помог Билл, живущий около дороги недалеко от Эйдана, но операция не увенчалась успехом. В конвое оказался не сам генерал теней, а его двойник. Стало ясно: в лагере кочевников тоже есть предатель. Установить его личность помог Джошуа: сомнений нет, это Калеб. Сам предатель исчез, и если бы не его жена Фатма, искали бы его по сей день. А так, стоило только пригрозить ей расправой над сыном, как все оказалось проще простого. Макс взял с веревки старую куртку Калеба, чтобы ищейка старого Эрика смогла найти предателя по запаху.


Предатель спрятался в самом углу карты.


Эрик с радостью одолжил свою собаку за кусок мяса. Время от времени давая ей нюхать куртку, Макс с компанией добрались до пещеры, где скрывался Калеб, и вполне результативно допросили бедолагу. Он честно рассказал о своем сотрудничестве с тенями и поделился ценной информацией: основные силы вскоре должны уйти, и генерал останется беззащитным. Теперь отряд мог спокойно освободить город Копперхилл на юго-западе карты.

Перед смертью генерал успел, правда, подпортить настроение:

— Ты... Результат твоих действий — ноль, полный ноль! В то время как ты радуешься своему успеху, мы уже захватываем ближайшее поселение. В Весселтауне... никого не пощадим... и заложников тоже...


Тени побеждены в Копперхилле, но остались и другие дела. Алекса из лагеря малолетних бандитов (северо-восток) попросила убить бывших Рэтскулов — разве могут найтись причины, чтобы отказать ей? Более того, героическая компания справилась с задачей в рекордный срок.

Несложная работа нашлась и в освобожденном городе. Абрахам на севере лагеря кочевников предложил поискать с ним рай. Земли обетованной герои, конечно, не нашли, зато попали в интересное место под названием Сад Эдем. Прочтя афишу около заброшенного вокзала в центре области Копперхилл, Макс узнал о боях на арене: результат — небольшое, но полное впечатлений путешествие.

Но самое интересное приключение поджидало в Трез-Капезас: в деревне по соседству готовились сжечь двух девушек по обвинению в колдовстве. По словам местной прорицательницы, те навели порчу на поселение, отравив нескольких жителей. Чтобы спасти девушек, пришлось выяснить настоящую причину отравлений. Сначала Макс пообщался с мэром Линкольном, чуть позднее — с доктором Маркусом. Собрав достаточно отрывочных сведений у хлебопека и мясника, герои заключили, что в отравлении виноват хлеб. Чтобы убедиться, Макс даже принес несколько колосьев с поля и книгу от Горацио.

Клетка — не лучшее место для девушки.


Весселтаун
Весселтаун — город покинутых кораблей, порт уже несуществующего моря. Герои бежали по пустым улицам, не встречая ни одного человека. Лишь пожилая дама Конни стояла на пороге своего дома и провожала странников усталым взглядом. Наконец команда вышла на пристань. Оказалось, настоящий город — внизу, на высохшем дне среди брошенных кораблей. Спустить героев вниз мог крановщик Эндрю, но в обмен он хотел код от музея бодиарта — выставки тел знаменитых людей. Есть два пути получения кода: у смотрителя музея Руперта и его жены Конни. Женщина попросила бы найти потерявшегося осла, который бродит где-то на севере, но Майк решил, что гораздо интереснее посетить сам музей. Строгий смотритель потребовал пройти экзамен по истории искусства — в этом нелегком деле пригодилась брошюра, найденная на свалке позади музея.



Музей мертвых знаменитостей.

Вот правильные ответы на вопросы экзамена:

музей бодиарта построил Иан Уимерс
основоположником этого направления в искусстве был Эфраим Рабен
первое бальзамирование проведено 12 января 2043 года
первой мумией стал певец Джин «Энджел» Морган (а вовсе не Херб Козлоподобный)
он не говорил фраз «я люблю всех вас навсегда», «истинное искусство неподвластно времени» и «это честь для меня»...
Код — 0443. Музей бодиарта — замечательное место, славное развернутыми эпитафиями знаменитостей. Вот, например, пара интересных эпитафий.



Боб Доорз — американский мультимиллиардер и признанный фанат «Монопольки». Разорился на попытке захвата мирового господства путем тактически верной скупки компаний, после чего продал права на свой труп ведущему мировому дистрибьютору Linux, чтобы увеличить скудное социальное пособие.

• • •

Бибси Бирз — до начала XXI столетия всемирно известная шоу-звезда, девять раз побывала замужем, признанная любительница пива (самая известная песня «Oops, I swig it again» — «Ой, я глотнула его еще раз»). Пропила все свое состояние, после чего продала все права собственности на свой труп в обмен на пожизненное право проживать возле разливочного цеха одного крупного пивоваренного завода в Германии.




Обрадованный крановщик спустил отряд вниз, и герои принялись не менее радостно истреблять местных мутантов. У одного из них Макс нашел ключ, затем разыскал клетку и смог наконец-то обнять свою сестру Эни. Отдышавшись, девушка поведала свою историю.

В тот злополучный день отец успел спрятать Эни в старом ящике из-под еды, где она смогла переждать нападение, а после убежала так далеко, что потеряла все ориентиры. Ее спас отряд правительства нового порядка, но потом на экспедицию напали тени и вязли ее в плен. Эни рассказала, что мутанты проводили над ней и другими заключенными какие-то опыты. Солдаты предположили, что речь идет о яде, и решили немедленно отправляться на базу теней, чтобы добыть противоядие.

Убить теней — полдела, нужно еще выбраться наверх. Эндрю ушел в музей, и местные работники решили построить небольшой вертолет, чтобы подняться обратно. После разговора с Бредом и Крейгом выяснилось, что для завершения работ им не хватает лопастей и лобового стекла. Все это Макс добыл на севере: стекло снял со старого автомобиля, а лопасти — с разбившегося вертолета. Механики начали работу и продолжали ее до тех пор, пока воин не поговорил с Эмили. По ее просьбе он нашел записку мужа в огороде и пообещал ей раздобыть спирт (последний раз Макс видел спирт в музее бодиарта). Наконец команда выбралась наверх.

База теней

Главная база теней хорошо охраняется. Чтобы проникнуть туда, нужна хитрость. На северо-востоке от торговца отряд нашел старика Ангуса, который посоветовал обратиться к троице местных придурков — Хонисту, Фану и Ликиту. Живет троица на юге. Макс пришел к их дому, дослушал до конца воспоминания о купании осла в пиве и попросил совета. Придурки взамен попросили новое домашнее животное — вполне в стиле. Подходящую зверушку солдаты нашли на севере у Шанти. Обменяв варана на мясо, отряд дождался, пока животное доковыляет до дома придурков, и выслушал ценный совет: пройти на базу в одежде мусорщиков. Получив в качестве дополнительного приза велосипедное седло, достали одежду из ящика, переоделись и пошли на базу. Охрана беспрепятственно пропустила их, несмотря на поблескивающие в руках автоматы, а в центре базы гостей встречал уже сам глава мутантов Абель.

— Прежде чем ты меня убьешь, тебе стоит узнать, что на мое место придет другой. А убьешь его — опять придет другой. Ваш поход против нас не увенчается успехом, и народ сохранит за собой заслуженное место в биосфере.

— Поход? Это вы напали на новое правительство! Вы брали заложников и казнили невинных!

— Ты действительно думаешь, что мы были агрессорами в этой борьбе? Похоже, Хейз не все тебе рассказывает. Я расскажу тебе небольшую историю, а ты после можешь меня убить. Если захочешь...

Абель начал рассказ. С его слов, после катастрофы правительство всеми силами старалось спасти положение. Всем новорожденным вводилась вакцина, которая через несколько лет привела к тому, что у всех привитых посинела кожа, их рост превысил два метра, а кожа потеряла чувствительность к ультрафиолетовому излучению. Побочные эффекты вакцины привели к сокращению длительности жизни. Через годы синекожих стали называть мутантами или тенями. Если верить Абелю, Хейз — фашист, борец за чистоту крови, решивший очистить землю от людей с синей кожей. В ответ тени стали похищать жителей и вкалывать им вакцину. Именно это произошло с Эни: фактически, она тоже стала мутантом.


Эти мусорщики не вызвали подозрений. Костюм правильный? Правильный!

Это интересно: отсутствие в сюжете радиации не спасло мир от мутантов.

Неожиданно разговор прервал сам президент Хейз: судя по всему, база охранялась из рук вон плохо. Он приказал без лишних разговоров расстрелять Абеля, а когда Макс попросил время на размышление, выстрелил в своего бывшего солдата. Только благодаря заботе Абеля наш герой поправился и вскоре снова смог взять в руки оружие.


Следующая цель отряда — цитадель теней, скрытая пещера. Туда вело два пути: через ущелье или по подземелью. Путь через подземелье (нет, оно называется не Мория — точнее, оно никак не называется) лежал по трупам «плохих» теней, не ищущих сотрудничества с вооруженными людьми. Но путь через ущелье интереснее: в этом случае фермер Ли поможет перебраться через него с помощью баллисты.

Баллистами в терминологии фермера называются небольшие катапульты. Конечно, целых баллист в его арсенале нет, и Максу придется отремонтировать одну из них — ту, что стоит на входе в деревню. Сломанная цепь лежит прямо возле нее (Ли с радостью починит ее), старая машина во дворе даст рессору для ремонта, а недостроенная баллиста в цеху позади дома лишится колес. Следуя этому алгоритму, команда попадет в скрытую пещеру по веревочному мосту, переброшенному через ущелье.

Скрытая пещера

Путешественники опоздали: пещеры буквально недавно были разграблены солдатами нового правительства. В первую очередь пришлось заняться восстановлением разрушенного города. Доктору Кайле понадобились большие аптечки, и отряд без труда пожертвовал три штуки из своих запасов. Нескольких людей завалило камнями — их приходилось спасать в первую очередь. Раскопки велись на северо-востоке пещеры, а заправлял всем мутант по имени Самсон. Чтобы помочь ему, Макс принял участие в починке буровой машины (на западе от большой горы в центре пещеры). В той же области другой мутант, Зик, попросил найти ключ от оружейной: для профессионального взломщика замков это не составило проблемы. Получилось удачно — инвентарь путешественников пополнился распределительным валом для машины.

Помимо механики, машина страдала самой распространенной поломкой: отсутствием топлива. Одинокая канистра с бензином нашлась в сарае около госпиталя Кайлы. Вновь поговорив с Самсоном, Макс выяснил, что машине требуется водитель: Хейл нашелся в том же госпитале.

Сапер на северо-западе пещеры рассказал о другой проблеме: местность заминирована. Солдаты без труда разминировали заряды, расположенные квадратом по углам пещеры. Один был спрятан недалеко от входа, другой — возле завала.


Эту мину должен обезвредить профессионал... но под рукой только солдат.
Эту буровую машину сложно не заметить.


На заметку: если говорить со спасенными, при должном красноречии удается выклянчить хорошее обмундирование.

Ожидаемых ученых в завале не оказалось: спасен только один мутант по имени Якоб. Он отдал Максу пластинку памяти, а воин взял за его спиной какое-то нано-хирургическое устройство. Мутант Гайд (может быть, доктор Хайд?) вживил пластинку памяти в голову многострадального героя, и отряд отправился спасать ученых.



Последний бой

Спасение ученых — дело пулеметов и пулеметчиков. Единственная сложность — любовь охранников к гранатам, не позволяющая подходить близко к врагу. Ученые повторили путешественникам то, что уже давно было известно: биосфера — автоматизированный купол с замкнутой биосистемой, осколок рая на погибающей Земле. Именно туда направились солдаты нового правительства во главе с Хейзом.

Перед последним боем отряд собрал все доступные аптечки, запасся водой и едой: борьба предстояла нешуточная. Группа заметно увеличилась: к ней примкнуло несколько перебежчиков, хотя это и не дало заметного перевеса. В арсенале врагов — мощнейшее оружие игры, рейлган, стреляющее вдвое дальше обычных снайперских винтовок и способное убить одним выстрелом.

В ход пошли снайперские винтовки и дальнобойные пулеметы, но этого было мало. Приходилось идти на все возможные ухищрения: отступать, устраивать засады в складках местности, минировать подходы.

После тяжелого боя все спутники героя погибли. Макс перевязал раны и подошел к дому, где спрятался Хейз. Короткая дискуссия закончилась обменом пулями. И вот, все враги повержены. Победитель назван королем биосферы, но приключения явно не закончены: финал остается открытым для продолжения.


Финал: команда погибла, герой на страже локального рая.

Горячие клавиши
Левая кнопка мыши Выбор

Правая кнопка мыши Движение / действие

Колесико мыши Управление камерой

W, S, A, D Движение

Ctrl Режим выбора

Пробел Пауза

М Прозрачность карты

E Полный инвентарь

C Выбрать всех персонажей

X Выбрать следующего персонажа

Y Выбрать предыдущего персонажа

F Лечь

G Присесть

H Встать

J Остановиться

N Собрать предметы

R Перезарядить оружие

I Характеристики

1–6 Характеристики персонажа 1–6

F1–F6 Инвентарь персонажа 1–6

F7 Список заданий

F8 Быстрое сохранение

F9 Быстрая загрузка

F11 Консоль

История
В 2062 году наука достигла своего расцвета. Генетика позволила избавиться от большинства заболеваний, первые человеческие клоны готовились достигнуть совершеннолетия, а НАСА планировало колонизацию Марса. 21 января 2062 года НАСА объявляет о создании шести терраформеров — гигантских машин, которые сделают атмосферу красной планеты пригодной для жизни. 2 октября 2062 года, за 11 дней до запуска космического корабля, террористы захватили терраформеры и запустили их здесь, на Земле.

Невиданные ураганы сносили целые города, вода с растаявших на полюсах льдов затопила большую часть обитаемой суши. Следом пришла засуха, сделавшая большую часть суши непригодной для жизни. На человечество напали новые, неизвестные науке болезни. Экологическая система планеты распалась, еда и чистая вода стали редкостью. Власть в городах захватили вооруженные банды.

Через двадцать лет появилось правительство нового порядка, поставившее перед собой цель возродить человечество. Первой их целью стало уничтожение банд, терроризирующих деревни. Правительство во главе с новым президентом собирало наемников, чтобы сколотить армию и установить власть закона...
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
El Gordito
ПОСТоялец
ПОСТоялец


Зарегистрирован: 02.03.2007
Сообщения: 62
Откуда: с далекой звезды

СообщениеДобавлено: Сб Мар 03, 2007 3:52 pm
СообщениеЗаголовок сообщения:
Ответить с цитатой

Спасибо! Very Happy
_________________
Будь свободен, люби жизнь! Very Happy
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
[RaZoR]
Мега-Звезда
Мега-Звезда


Зарегистрирован: 09.01.2007
Сообщения: 354

СообщениеДобавлено: Сб Мар 03, 2007 3:55 pm
СообщениеЗаголовок сообщения:
Ответить с цитатой

ПАЖАЛСТААА! Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Гаго
Брат Света


Зарегистрирован: 28.08.2006
Сообщения: 7252

СообщениеДобавлено: Ср Мар 07, 2007 3:49 pm
СообщениеЗаголовок сообщения:
Ответить с цитатой

Нужно прохождение " Восхождения на трон". У самого все загнило. Sad
_________________
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
[RaZoR]
Мега-Звезда
Мега-Звезда


Зарегистрирован: 09.01.2007
Сообщения: 354

СообщениеДобавлено: Ср Мар 07, 2007 4:18 pm
СообщениеЗаголовок сообщения:
Ответить с цитатой

а по подробнее можно? Arrow
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Гаго
Брат Света


Зарегистрирован: 28.08.2006
Сообщения: 7252

СообщениеДобавлено: Ср Мар 07, 2007 5:31 pm
СообщениеЗаголовок сообщения:
Ответить с цитатой

Довольно новая рпг, называется "Восхождение на трон". По типу героев 5. Там прохождение нелинейное, и многие квесты очень жесткие даже сначала. Мне хотелось бы знать, какие стоит брать первыми , вообще последовательность прохождения.
_________________
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Kpowka_boo
бордер


Зарегистрирован: 26.05.2005
Сообщения: 4840
Откуда: г.Ногинск,А там по обстоятельствам....

СообщениеДобавлено: Ср Мар 07, 2007 5:35 pm
СообщениеЗаголовок сообщения:
Ответить с цитатой

Lerka писал(а):
Оч хотелось бы прохождение Lara Croft.Tomb Raider.Legent.

В аське есичё спроси... Мож вспомню... Прошёл её несколько месяцев назад... Rolling Eyes
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
[RaZoR]
Мега-Звезда
Мега-Звезда


Зарегистрирован: 09.01.2007
Сообщения: 354

СообщениеДобавлено: Пт Мар 09, 2007 2:45 pm
СообщениеЗаголовок сообщения:
Ответить с цитатой

Сегодня я вам поведаю о прохождении SILENT HILL 2,3
Silent Hill 2
автор: NELL




Итак, мы и наш главный герой Джеймс Сандерленд оказываемся в не очень уютном местечке под названием Тихий Холм. Думаю, обойдёмся без предысторий, и так все
всё знают.

1. Начало игры, кладбище.

Выходим из туалета, смотрим короткую видеовставку с текстом письма, подходим к машине, забираем карту города. Карта - вещь полезная, там можно узнать своё
месторасположение. Идем вперед, спускаемся по лестнице. Дорога там одна, так что не заблудимся. Идем до кладбища. Там находим девушку у могилы. Говорим с
ней, узнаём, что её зовут Анжела, она поясняет, что <с городом что-то не то, и этот туман совсем не туман, а:>, досматриваем ролик, идем к выходу возле
небольшой церквушки. Дальше всё вперед и вперед. Осматривайтесь по сторонам - там могут быть напитки здоровья, которые потом вам пригодятся. Так же, если вы
играете на низшем уровне сложности по дороге можно найти бензопилу (походу самое мощное оружие в игре).

2. Город.

Когда выйдете на Sanders Street (смотрите по карте), поворачивайте направо. Если ходить не лень, загляните налево, там есть аптечка. Пытаемся выйти на
Lindsay Street, видим следы крови и тень в тумане. Джеймс просто порывается пойти за ней. Идем. Доходим до Vachss Road, идем до конца (по дороге найдете
дворик с двумя напитками здоровья и сохранялкой), услышав шум залазим в проход забитый досками. Там бушует монстр. Джеймс оторвет паку (второе оружие), и
ваше дело - забить тварь до смерти. После ролика идем обратно до Lindsay Street. Осторожнее - там обитает много монстров, если не хотите отбиваться, просто
пробежите. Далее - по Martin Str. прямо, потом направо до трупа, у которого заимствуем ключ от Woodside Apartments. Соответственно, идем в это здание
(найдите по карте). Если не сможете найти его сами, протащитесь в самый конец карты на Saul Street, а потом в бар Нили (Neely's Bar) за картой, где найдете
точные координаты.


3. Woodside Apartments.

Мы внутри. Со стенда слева забираем карту помещения. Рядом валяется напиток здоровья.Поднимаемся на второй этаж, заходим в квартиру 205 (где это,
посмотрите в коридоре, т.к. пока у вас нет фонаря в темноте ничего не увидите). Как раз тут и найдем светило - фонарь на манекене. Как только его возьмем,
нападет монстр, убейте его и продолжайте путешествие.
Теперь в квартиру 210. Внутри патроны. Выходим, забиваем монстров, идём к лестнице на третий этаж. Зашли, за решеткой увидели ключ. Пытаемся дотянуться -
не выходит, откуда ни возьмись, выбежит девчонка лет 8-ми, наступит вам на руку, да ещё и ключ отбросит в коридор далеко-далеко. Так, спокойно! Держим путь
в квартиру 301. Вся комната усыпана гильзами, но не зря - в корзине лежит пистолет (весьма полезная штука). Возвращаемся на 2-й этаж. По дороге к комнате
208 слышим крик - откуда бы это? Идем дальше в кв. 208. За решеткой монстр, не тратте патроны зря, он сам уйдет. Заходим в комнату, и видим труп в кресле.
Не очень приятно, но кровожадных это повеселит. На полочке возле трупа ключ от комнаты 202. Берем. Отправляемся в комнату с часами. Читаем надписи на стене,
на часах. Выходим, идем в кв. 202. В комнате бабочки, и их не убить. Жаль, меня они раздражали. В дальней комнате дырка в зеленой гадости - суем руку,
достаем ключ от часов. Возвращаемся в 208.

4. Загадка с часами.

Открываем часы ключом из зеленой дырки, предлагают перевести стрелки. Ставим 21:15.Слышим щелчок, часы открываются. Пытаемся часы отодвинуть - в стене
дырка. Лезем в неё. Мы за решеткой, там где был монстр. Кстати, не забывайте сохраняться!!! Движемся вперед, поднимаемся по лестнице на 3-й этаж.

5. Первое знакомство.

Теперь надо отыскать ключ, который отбросила девчонка. На среднем и тяжелом уровнях сложности Джеймс это место на карте не отмечает, так что ищите сами.
Будет нетрудно, главное найти решетку в стене. Берем ключ, в комнате рядом патроны. Дальнейшие поиски ограничиваются комнатой 307. Заходим, и видим
Пирамидоголового, который, мягко сказать, насилует своих <подчиненных> монстров. Джеймс спрячется в шкафу. Посмотрите видеовставку, потом из шкафа заберите
ключ от внутреннего двора. Выходите, направо, и к лестнице. Спускаемся на 1-й этаж. В коридоре с выбитой дверью, в конце лежит упаковка сока. Подбираем.

6. Монета из помойки и вырезки из журнала.

Выходим на улицу. Возвращаемся к входу, в который мы сюда входили впервые. Поднимаемся на 2-й этаж, в комнате рядом со входом находим открытый
мусоропровод, бросаем сок внутрь. Сок проталкивает застрявшую в мусоропроводе всячину. Выходим на улицу. Там есть небольшой проулок возле главного входа.
Направляемся туда, где выходное отверстие мусоропровода. Забираем оттуда монетку Старого Человека (Old Man Coin), читаем журнал о произошедших убийствах,
вертаемся в здание, на первом этаже, открываем дверь во внутренний двор, входим.

7. Внутренний двор.

Во дворе ищем бассейн. Там стоит коляска, и <плавают> три монстра. Застрелите монстров сверху, спуститесь, заберите из коляски Змеиную монету (Snake Coin).
Идем к двери напротив бассейна, убиваем монстров, дальше к квартире 101. Когда зайдете, не пугайтесь звуков. Там есть немного патронов, в ванной комнате
найдете причину звука. Там познакомимся с Эдди, немного упитанным человеком, который немного <не в себе>. Возвращаемся в главное здание Woodside Apartments,
поднимаемся на второй этаж, поворачиваем налево, доходим до синей двери. Открываем её ключом от пожарного выхода. Джеймс рискует, и забирается через окно в
другое здание.

8. Blue Creek Apartments.

Мы очутились в спальной комнате. Идем в туалет. Джеймс увидит что-то интересное в унитазе, и вытащит его. Это оказался бумажник. Внутри записка с
комбинацией.Входим в другую комнату, справа на стуле стоит сейф.

9. Сейф.

Ещё раз смотрим на бумажку из туалета, запоминаем комбинацию и вводим.
(комбинации могут меняться в зависимости от версии игры, а так же от выбранного уровня сложности загадок в игре):
Легкий уровень: 09 >> 15 << 09 >> 06;
Нормальный уровень: 01 >> 14 << 07 >> 16;
Тяжелый уровень: VV2 >> 05 << VV4 >> 07;

Чтобы правильно ввести код, привожу пример:
допустим, комбинация VV2 >> 05 << VV4 >> 07. VV2 - значит, римская 5 + римская 5 + 2 = 12.
Значит, ставим цифру 12 под указателем <?>, поворачиваем диск по часовой стрелке до 5, потом против часовой до 14, по часовой до 7. Всё просто. Внутри
патроны.
Ещё раз повторюсь, комбинации могут измениться в зависимости от версии игры.

10. Третья монета.

Выходим из этой комнаты, по дороге на кухне забрав напиток здоровья. Поворачиваем направо, не забываем отбиваться от монстров. Ищем дверь с табличкой
<EXIT>. Проникаем в неё. Слева карта здания Blue Creek Apartments. Идем на 1-й этаж, заходим в комнату 109, подбираем патроны. Ищем тут открытую дверь.
Смотрим видеоролик, как Анжела сходит с ума. После себя она оставит нож, и третью монетку Заключенного (Prisoner Coin).

11. Тумбочка в комнате 105.

Так, собрали коллекцию. Идем в квартиру 105.
Видим тумбочку с пятью отверстиями. Наша задача - угадать, куда какую монету сунуть.
Опять же влияет уровень сложности.
Легкий уровень: монета Старого Человека (Old Man Coin) в первую дырку,
Змеиная монета (Snake Coin) в третью (среднюю) дырку, и монета Заключенного (Prisoner Coin) - в последнюю дырку.
Нормальный уровень: монета Старого Человека (Old Man Coin) во вторую дырку,монета Заключенного (Prisoner Coin) в третью (среднюю) дырку, и Змеиная монета
(Snake Coin) в последнюю дырку.
Тяжелый уровень: монета Старого Человека (Old Man Coin) во вторую дырку, Змеиная монета (Snake Coin) в четвертую дырку, и монета Заключенного (Prisoner
Coin) в последнюю.

Ящик откроется, внутри лежит ключ от квартиры Лин, которая обитает на втором этаже этого здания. Поднимемся туда, в комнату 209. Через эту квартиру, через
балкон, пробираемся в соседние апартаменты, находим патроны и ключ от выхода. Выходим в коридор, налево, поубиваем монстров, открываем голубую дверь и :
сохраняемся.

12. Первый босс - Пирамидоголовый.

Зашли, посмотрели небольшое видео, как эта тварь опять занимается развратом, и пытаемся его убить. Стрелять в него бесполезно - смысл этого эпизода в том,
чтобы бегать вокруг него, и не попасть под огромный, смертельно опасный нож. Время сражения зависит от уровня сложности - легкий: 2 мин., нормальный: 3-4
мин., сложный: 5 мин. и более. После бесполезной беготни вокруг данного корыта зазвучит сирена, и Пирамидоголовый неспеша побредет вниз по затопленной
лестнице. За ним бежать не советую - прибьёт. Ждем. Вода сошла, можем продолжать путь.

13. Новые знакомые.

Спускаемся по лестницам, оказываемся в переулке возле парка Розовой Воды, куда Джеймсу надо было попасть с самого начала игры. Но пока мы туда доберемся,
можем пособирать аптечки на обочинах, а, выйдя за угол, встретим девчонку из Woodside Apartments. Смотрим видео, идем дальше. Проходим через парк, движемся
к пристани, и находим нового знакомого, точнее, знакомую - Марию, которая очень похожа на бывшую жену Джеймса. После видеовставки идем через парк на Nathan
Ave., Мария увязалась за нами.

14. Опять Тихий Холм.

По Nathan Ave. идем до заправки <Texxon Gas>, где достанем новое оружие - кусок металлической трубы. Затем направляемся в Кегельбан Пита (Pete's
Bowl-O-Rama). Мария подождет вас на улице. Заходим в дверь слева, оббегаем стол, ещё одна дверь. Входим, говорим с Эдди. Он сообщит, что эту девчонку зовут
Лора. Мы, конечно, очень рады, возвращаемся на улицу. Встречаем Марию, которая пыталась догнать Лору. У неё не вышло, поэтому догнать её предстоит вам.
Возле боулинга подбираем напиток здоровья, потом не выходя на дорогу, сворачиваем на аллею и бежим на юг. Бежим прямо и направо до проволочного ограждения.
Заходим в дверь. Налево. Лора оказалась ловкой и смогла пролезть между зданиями. Мария подскажет вам другой ход, но там закрыто. Без нервов, у неё есть
отмычка. Попадаем в клуб <Райская Ночь> (Heaven's Night), поднимаемся по лестнице, в самом конце коридора зеленая дверь. Входим. В зале со стула подберите
аптечку. Покидаем клуб через дверь возле стойки, спускаемся по лестнице.
Идем вниз по Carroll Street, видим, как Лора заходит в здание городской больницы. Мы, естественно, за ней.

15. Больница Брукхевен (Brookhaven Hospital).

Слева на стенде карта. Идите прямо через комнату Registration, в конце найдите печатную машинку, рядом записку, и ключ Сиреневого Быка (Red Bull Key).
Приготовьте огнестрельное оружие - по дороге вы встретите немного злых медсестер, которые так и хотят огреть вас своими костылями. Отыщите лестницу,
подымитесь на второй этаж, поверните налево, перестреляйте весь медперсонал, (только осторожно, не пристрелите Марию, иначе будет Game Over). Потом еще раз
налево, и в правую дверь (мужская раздевалка). В кровавом халате найдёте ключ от комнаты диагностики. Выходите, идите в дверь напротив. Там найдется
довольно мощная штука - дробовик. Так же осмотрите плюшевого мишку, и выньте из него Кривую Иглу. Вертайтесь на 1-й этаж, откройте комнату для диагностики.
Там есть напиток здоровья. Патроны к дробовику в раковине, на стене возле двери доска с объявлениями. Запишите код. Выходите. Поднимайтесь на 2-й этаж.
Заходите в дверь напротив лестничной,в коридоре отыщите комнату <Examining Room 3>, внутри аптечка. Из пишущей машинки вытащите лист с кодом. Запомните его.
Примечание: код на этом листике можно увидеть только в английской версии игры. Так что, если коды, мной предложенные не подойдут, придется переустановить
игру (если вы играли в русской версии).
Пора идти в комнату М2, за патронами и ключом <Глаз Ляписа> со странным камнем внутри.
В комнате М3 лежит напиток здоровья. Идём на третий этаж. Опять медики! Что делать, вы в курсе. Дверь напротив - на кодовом замке. Код вы видели в комнате
для диагностики.
лёгкий уровень и нормальный уровни: 7335; тяжелый: 1328;
Зашли. Идем в комнату S3, Мария заболеет, и приляжет отдохнуть. На тумбочке найдем ключ от крыши. На крышу. Там пройдемся, подышим воздухом, почитаем
чей-то дневник, хотим вернуться назад - ан нет! Дверь заперта изнутри. Нехорошо это. Отходим к заграждению, и тут вылезет ОН. Уронит нас вниз, в камеры для
психов. Используем аптечку, т.к. здоровье почти на исходе. В камере со светлой дверью стена залита кровью. Надобно разглядеть на ней четырехциферный код,
опять же, зависит от уровня сложности. На тяжелом уровне надпись будет буквально <смазанная>, так что покупаем очки помощнее. Возвращаемся на третий этаж. В
комнату S14. там стоит оч-чень странная коробка, вся в цепях. Надо её открыть. Используем ключи Сиреневого Быка и Глаз Ляписа для снятия цепей, а чтобы
открыть замки, введите коды, которые вы увидели на кровавой стенке и в печатной машинке.
В моём случае коды были такими: 7834, 4949, 2312, 3793, 4564, 8216; В открытой коробке обнаружились чьи-то волосы. Не, ну надо ж додуматься! Идем в душевую
комнату на 3-ем этаже, становимся над зеленым водостоком, соединяем в меню волосы и иглу. Потом используйте. Джеймс выудит из дырки ключ от лифта. Походите
по комнатам, пособирайте патроны к дробовику, скоро они вам понадобятся. Потом идите к лифту на 3-м этаже. Спускайтесь на первый этаж. Вооружитесь
дробовиком. Заходите в комнату С3 за патронами, потом в комнату С2, где найдете Лору. Посмотрите довольно длинный видеоролик, после чего Лора обманом
закроет вас в комнате:

16. Второй босс - Висячие Твари.

: с двумя монстрами, заключенными в металлических рамках, и свисающих с потолка. Вам надо быть очень проворными, потому что этот босс любит хватать вас за
горло. Количество выстрелов в каждую тварь определяется уровнем сложности:
Легкий: 2 попадания из дробовика, 15 попаданий из пистолета.
Средний: 6-7 попаданий из дробовика, 20 попаданий из пистолета.
Тяжелый: 12 попаданий из дробовика, более 25 попаданий из пистолета.
После того, как убьете этих двух типов, появится третий. С ним надо сотворить то же, что и с предыдущими. Окончание битвы будет невеселым - Джеймса
проглючит, всё вокруг поменяется, и он окажется в заднем дворе больницы.

17. Зло в больнице Брукхевен (Evil Brookhaven Hospital).

Зайдите в комнату С2 - там аптечка. Когда будут раздаваться звуки разбивающегося стекла - не бойтесь. Теперь здесь всё намерено вас пугать. Идём к лифту.
Поднимаемся на второй этаж. После расстрела медсестер заходите в комнату М6, где найдете ключ от подвала, и батарейки для фонарика. (Батарейки и ключ
находятся внутри зеленого символа с глазами). Они потом пригодятся. Рядом прочитайте записку, и возьмите аптечку с патронами. Вертаемся к лифту. Едем на 3-й
этаж. Видим довольно симпатичную дверку с торчащими 3D руками. Чтобы открыть её, надо 2 кольца. В комнате S11 найдите патроны и ампулу. Прочитайте записку,
где узнаете, что ампулы - сильнодействующее лекарство, способное восстановить любое количество потерянного здоровья. Ищите по карте лестницу, и спускайтесь
в подвал, используя ключ, который вы только что нашли... Слева стоит полка, подойдите к ней, и толкните. Мария сама найдет вас, и после короткого
видеоролика вы снова будете вместе. Спуститесь по лестнице. На полу валяется медное кольцо. Поднимите, и отправляйтесь на 3-й этаж, затем спускайтесь на
лифте на 2-й этаж. Пока будете ехать, услышите <Радио-шоу>, запомните вопросы, которые там будут, и желательно подумайте над ответами. На втором этаже идите
в Day Room, найдите холодильник. Джеймс его не сможет открыть, придется просить Марию. Общими усилиями вы достанете оттуда кольцо лидера. Идите в Store Room
на третьем этаже. Там вы увидите коробку, о которой говорилось во время <Радио-шоу>. Вам нужно правильно ответить на вопросы, и, значит, правильно нажать на
кнопки. В первом ряду нажмите третью кнопку, во втором ряду - первую, в третьем - третью. Коробка откроется, там будет много патронов и ампулы. Теперь и
дите к двери с руками. Используйте кольца, Джеймс оденет их на пальцы <двери>. Когда дверь откроется, бегите вниз по длинной лестнице. Сохранитесь. После
следующей двери бегите как можно быстрее, и старайтесь не задерживаться на поворотах, потому что за Марией будет гнаться этот Пирамидоголовый тип. Если он
заколет её прежде, чем вы доберетесь до лифта, игра окончена. Если вы успели заскочить в лифт, посмотрите ужасно грустный видеоролик. Выйдите из лифта.
Идите в кабинет директора. Найдите там на столе карту, и ключ от входа в больницу. Покидайте это здание.

18. Темная Долина.

Идите по Carroll Street вниз, потом налево по Rendell Street, пройдите через туннель, отстреливая присосавшихся внизу тварей. Идите к Мексиканскому бару,
где написано на карте <Letter, Wrench>. Там на одном из крылец домов найдете письмо и разводной ключ. Идите в Парк Розовой Воды. Идите к месту за парковкой,
отмеченным красным кругом на карте. Найдите статую монахини. За статуей земля коричневого цвета, ссыпана горкой. Раскопайте, откройте ключом коробку, внутри
найдёте ключ Исторического Общества Тихого Холма (Silent Hill Historical Society). Найдите по карте, где это, и идите туда.

19. Историческое Общество Тихого Холма (Silent Hill Historical Society).

Входите в задание. Там найдите открытую дверь. Внутри увидите проломленную стену. Идите туда, в течение некоторого времени бегите вниз до двери. Прыгайте
вниз. Вы внутри колодца. <Прощупайте> стены с помощью металлической трубы, чтобы открыть дверь. Идите прямо и направо, к открытой двери. Проходим через
канализацию, справа дверь. Заходим, берем ключ от люка. Фонарик погас у нас в руках. Меняем батарейки, вокруг множество тараканов. Отстреливать их
бесполезно, так что сразу идите к кодовому замку на двери. Надо по подсвеченным трем клавишам определить код. Код: 634. Выходим, справа видим люк.
Используем на нём только что найденный ключ. Прыгаем вниз. Джеймс осветит окружающее пространство фонариком, и увидит Эдди с пистолетом. После видеовставки
обыщите комнату, найдите патроны, аптечку, и дощечку Свиньи. Выходите в дверь вслед за Эдди.

20. Тюрьма Толука.

Вместо исторического общества мы оказались в тюрьме. Идите налево за картой. Потом немного назад и направо, в душевую комнату. Там налево, направо, и
направо. Заберите дощечку Соблазнителя. Выходим, направляемся в самый низ коридора к нижним камерам. Внутри одной из них лежит восковая кукла. Заберите.
Идите вперед, налево. Потом в большую дверь слева, за патронами от охотничьего ружья. Потом опять вверх на север, и в дверь слева.В одной из камер
(четвертая от конца) найдите третью дощечку Угнетенного.Возвращайтесь назад, и идите в большой двор. В центре двора стоит <эшафот> с тремя дырками.
Используйте найденные дощечки, услышите крик убитого человека (?!). Идите назад. С двери, откуда пришли, снимите подкову. Назад к северным камерам, проходим
в первый коридор и верхнюю комнату. Пройдите через проломленную стойку. Следующая дверь слева - там лежит зажигалка. Зайдите в дверь возле самой решетки -
найдете парочку монстров, кучу патронов и охотничье ружье. Проходим через решетку, в полу люк с углублением. В меню соединяем куклу с зажигалкой и подковой
(именно в таком порядке), люк откроется. Прыгаем. Проходим через туннель, прыгаем опять. Найдите лифт, пособирайте в нем патроны и аптечки. Ехать долго.
Выходим из лифта, сохраняемся.

21. Лабиринт.

Здесь лучше использовать карту, т.к. Джеймс сам будет дорисовывать комнаты, в которых мы побывали. Идите направо и еще раз направо до лестницы вниз.
Спускаемся. Осторожно, в этом коридоре бродит Пирамидоголовый, который может заколоть вас. Найдите дверь в глубинах коридора. Со стола возьмите две коробки
патронов и Огромный Нож Пирамидоголового (The Great Knife). Возвращайтесь, откуда пришли. Найдите дыры в полу в другом конце лабиринта. Спускаемся. Забиваем
монстров, и идем прямо по воде до лестницы. Когда поднимемся, увидим странную конструкцию: тумба с вращающейся кубической головой. На каждой грани лицо с
цветными глазами. Чем выше сложность, тем темнее будет куб, и тем сложнее будет разглядеть цвет глаз. Легкий уровень: зеленые глаза в перевернутом виде
напротив вас. Средний уровень - перевернутые желтые глаза, Тяжелый уровень - стоящие боком, лоб слева, синие глаза. Проходите через железную комнату, по
лестнице вниз. Случится неожиданное - Мария снова жива, сидит себе на стульчике, да ничего не может вспомнить. Джеймс обещает освободить её. Идем назад, к
кубу с лицами. Возле двери в электрощите найдёте кусачки. Возвращайтесь в самое начало лабиринта, к двери, затянутой проволокой. Спуститесь по лестнице.
Идите к лестнице по середине прохода, поднимитесь. Далее найдите еще одну лестницу справа, опускаемся, потом поблукайте немного по переходам, найдите выход,
он рядом. Один совет - идите всегда налево. Когда поднимитесь по лестнице, и окажетесь возле двери и сохранялки, само собой, сохранитесь.

22. Третий босс - Человек-дверь.

Идите вперед, Джеймс услышит крики, сам зайдет в комнату. Посмотрите ролик. Обстреляйте босса из дробовика.
Лёгкий уровень: пистолет - 30 попаданий, дробовик - 15, ружьё - 10.
Средний уровень: пистолет - 45 попаданий, дробовик - 25, ружьё - 15.
Тяжелый уровень: пистолет - 63 попадания, дробовик - 30, ружьё - 20.
Выходите из комнаты. Идите в следующую дверь.

23. Шесть трупов.

В одной из комнат коридора вы увидите шесть трупов с табличками на лицах. Там будет написано, за что казнили каждого из них. Ваша задача определить, кто из
злоумышленников не виновен. Ответы: легкий уровень - не виновен похититель, средний - поджигатель, тяжелый - фальшивомонетчик. В соседней комнате вы увидите
шесть петель. Нужно потянуть за ту петлю, расположение которой совпадает с расположением <невиновного> трупа. Потяните, возвращаётесь к трупам. Если всё
верно, вместо трупа будет лежать ключ преследуемого.
Выходим в следующий коридор. Используем ключ преследуемого на наручниках, чтобы освободить ручку, и поднимаем решетку. Спускаемся. Идем по подземелью мимо
закрытого выхода к ещё одной двери. Заходим. Смотрим ролик. Мария опять умерла. Джеймс в шоке.

24. Кладбище.

Выходите через лестницу на кладбище. Обыщите территорию, найдете много полезного. Сохранитесь. Прыгайте в могилу. Пробегите по лестнице и коридору, пока не
увидите кровавых стенок.

25. Четвертый босс - Эдди.

Посмотрите видеовставку, и начинайте стрелять по Эдди, лучше всего из дробовика. Попадите в него 5 раз из любого оружия на любом уровне сложности - он
убежит. Соберите патроны, и идите за ним. Теперь после очередного видео уровень сложности влияет на кол-во попаданий:
Лёгкий - 10 из пистолета, 5 из дробовика, 3 из ружья.
Средний - 25 из пистолета, 15 из дробовика, 10 из ружья.
Тяжелый - 50 из пистолета, 25 из дробовика, 20 из ружья.
Перезаряжаться лучше в меню, чтобы Эдди не застрелил вас. После половины попаданий этот толстый тип начнет убегать от вас, прячась за тушами. Догоните и
добейте. Выходите через большую дверь на пристань.

26. Озеро Толука, лодка.

Поворачивайте направо, садитесь в лодку, и гребите на солнце (оно должно быть у Джеймса за спиной). Грести придется долго, к тому же, на трудном уровне вам
будут мешать грести загадочные существа.

27. Гостиница с видом на озеро (Lake View Hotel).

Идите по пристани до сада, поверните налево, с фонтана заберите шкатулку Русалочки. Заходите в отель. Слева на стенде карта для посетителей. Идите в
бар-ресторан <На Берегу Озера>, где подойдите к фортепиано. Вас напугает Лора, потом отдаст вам письмо от Мери. Потом она убежит. Со столика возьмите ключ
<Рыба>, и выходите. На вас нападут монстры, типа третьего босса человека-двери. Но их можно убить двумя попаданиями из дробовика. Идите по лестнице, ведущей
вниз. Перебейте манекенов, подойдите к бару <Слёзы Венеры>. Там вообще-то закрыто, но рядом в лифте лежит банка растворителя. Заберите. Возвращайтесь в
Lobby на первом этаже. В центре комнаты стоит шкафчик с тремя выемками. Положите музыкальную шкатулку Русалочки в левый слот, и поднимайтесь на 2-й этаж.
Поверните направо. Заходите в Cloak Room, где найдете аптечку, четыре коробки патронов, и чемодан. Откройте его ключом <Рыбы>, получите ключ от номера 204.
Идите туда, заберите ключ от лифта. Через проломленную дверь поникните в соседнюю комнату, где на кровати разбросаны фотографии. Одна из них закрашена
маркером. Используйте растворитель, чтобы увидеть код от чемодана. В моем случает код был <open> на всех уровнях сложности. Идите к лифтовой комнате с
другой стороны 2-го этажа. Если здоровье у вас подпорченное, поправьте его. Вам придется выложит все вещи (и оружие, и аптечки) в ящик возле лифта, иначе он
не согласится вас везти. Едем на 1-й этаж. Слева забираем карту для персонала. Идем в комнату Pantry, забираем там шкатулку Белоснежки. Идите в Office, из
сейфа заберите видеокассету <Silent Hill>, и открывалку. В комнате Employee Lounge найдите две коробки патронов к винтовке. Идите в комнату с бойлером
(Boiler Room), для чего спуститесь по лестнице. Осторожно - там монстры, а у вас нет оружия. Там заберите аптечку, и ключ от бара <Слезы Венеры>. Идите на
кухню (Kitchen). Там три напитка здоровья и жестяная банка. Откройте её открывалкой - получите лампочку. Идите в следующую дверь - это бар. Джеймс не сможет
вставить ключ в скважину, т.к. там темно. Вставьте лампочку в патрон напротив двери, открывайте её, и выходите. Поднимитесь на 2-й этаж по лестнице за
оставленными вещами. Возвращайтесь в Lobby, и поставьте туда вашу вторую шкатулку рядом с русалочкой. Осталась найти третью - идем в номер 202, и из
чемодана забираем шкатулку Золушки. Забираем, возвращаемся, ставим. Подбираем нужную комбинацию расположения, получаем клюю от 3-го этажа. Идем туда, в
номер 312. Используем видеомагнитофон и кассету, смотрим фильм и говорим с Лорой. Все опять меняется, как в больнице. Отовсюду капает вода, Джеймса глючит.

28. Зло в гостинице с видом на озеро (Evil Lake View Hotel).

Идите в библиотеку на 2-м этаже. Слушаем рассказ в наушниках. Все двери номеров стали порталами, так что никогда не знаешь, где очутишься, зайдя в ту или
иную дверь. Идем в номер 202, появляемся в номере 219. Оттуда прямо до лифта, спускаемся в подвал, в бар <Слезы Венеры>. Там забираем пять напитков
здоровья. На кухне - патроны и аптечку. Оттуда идите к лестнице техперсонала (возле Storeroom). Посмотрите видеоролик с Анжелой, отдайте ей нож. Начался
пожар. Выходите, окажетесь на другой лестнице. Поднимайтесь наверх, пройдите мимо разбитой стенки к открытой двери. Можете бежать по коридору, а можете
перестрелять монстров. Но лучше беречь патроны. Когда доберетесь до конца, на стене будет висеть девять сохранялок. Сохранитесь на одной из них, и заходите
в следующую дверь.

29. Пятый босс - Два Пирамидоголовых.

Вы попадаете в бывшее Lobby, смотрите заставку, и начинаете мочить Пирамидоголовых. Луче их отстреливать из охотничьего ружья по два патрона - долго, но
сбережете жизни.
Легкий уровень: попадания из пистолета - 30, дробовик - 15, ружье - 12.
Средний уровень: пистолет - 45, дробовик - 30, ружье - 20.
Тяжелый уровень: пистолет - 70, дробовик - 55, ружье - 40.
После того как парочка накроется, обыщите их - найдете два яйца.
Вставьте рыжее яйцо (Rusted Egg) в левую дверь, а красное яйцо (Scarlet Egg) в правую.Выходите, и идите к выходу из отеля.

30. Шестой, последний, главный босс - Демон Тихого Холма.

Выйдя из отеля, поверните налево, и поднимайтесь по лестницам до крыши. Там увидите кровать с вашей бывшей женой. Лестница упадет, и путь к отступлению
отрезан. Поговорите с ней, посмотрите ролик, и, вооружившись чем-нибудь, прибейте свою любовь. Финальный видеоролик, КОНЕЦ.


Примечание: В игре возможны четыре концовки, распределяющихся по уровням сложности. На низшем уровне Джеймс останется с Марией, на среднем - <вернет> себе
Мери, а на остальных двух - кое-что поинтересней. Увидите сами, когда пройдете.


Составил: NELL


Silent Hill 3





Игра начинается с того, что Хезер попадает в парк. Сначала идите прямо в дверь. Вы можете посетить магазин подарков, но лучше на это времени не тратить, так как там ничего нет, и сразу же идти в коричневую дверь. Убейте или пробегите мимо странных монстров и поднимитесь по лестнице на самый верх. Спускайтесь на рельсовое полотно и бегите по нему. Неожиданно Хезер переедет поезд...

B. Торговый центр (Shopping Mall)

Очередной кошмар героини. Хезер просыпается в торговом центре. После видео сцены Вы оказываетесь в женском туалете. Здесь Вы увидите свой самый первый сейвпойнт. Он представлен в виде красного значка, который Вы увидите на стекле. Если есть желание, сохранитесь, затем покидайте помещение через окно. Бегите вправо до двери и входите в нее. Странно, все люди куда-то подевались. Нам придется выяснить причину их исчезновения.

Идите вперед и откройте единственную открытую дверь. Здесь много магазинов. Вам нужно идти в магазин, из которого бьет свет и раздаются какие-то звуки. Здесь произойдет 1-ая встреча с монстрами, и у Вас появится пистолет. После видео вставки соберите здесь патроны и выходите отсюда через дверь за прилавком. Отыщите здесь карту и выходите отсюда через дверь у стенда с картой. Поднимайтесь по лестнице на 2 этаж и входите в дверь. Идите по проходу прямо, никуда не сворачивая, и зайдите в последнею дверь справа. Возьмите патроны для пистолета и 1 напиток, осмотрите деревянный ящик и Вы увидите ключ, но пока Вы взять его не сможете. Сохранитесь и выходите в коридор. Найдите еще одну открытую дверь по правой стене и войдите в нее. Здесь Вам нужно убить собаку, взять сушеную говядину и выйти. Отыщите дверь с надписью "No Smoking" и войдите в нее. Вы в главном холле 2-ого этажа.

Идите в единственную открытую дверь, кроме той, через которую Вы сюда зашли. Вы окажетесь в пекарне. Здесь возьмите кондитерские щипцы и возвратитесь в комнату с ключом, который Вы не вязли. Воспользуйтесь щипцами и заберите ключ. Идите в главный холл 2-ого этажа и откройте ключом книжный магазин. Заходите в него. Возьмите с прилавка патроны для пистолета и 2 или 5 книг на полу. Подойдите к двери за прилавком. Она закрыта. Чтобы она открылась, нужно знать код.

Загадка.

Если вы играете на уровне сложности Easy.

У Вас в руках 2 книжки. Изучив их, введите цифровой код, написанный на них. За цифру также считается номер тома. Смотрим как цифра располагается по отношению к номеру тома и так определяем порядок ввода цифр. Если мерка тома до цифры, то, соответственно, сначала вводим номер тома, а затем и цифру. Так что отгадайте цифры и экспериментируйте - рано или поздно дверь откроется.

Normal. У Вас 5 книг, поэтому, чтобы ввести код, их нужно смотреть в следующем порядке: при вводе кода номера томов не нужно вводить все цифры. Вводите лишь те цифры, которые написаны на корешках книг:сначала смотрим том 4 потом 1 5 2 3 и, разобрав код, вводим цифры в замок.

Hard. Здесь все труднее, так что лучше сразу скажем код: 8352.

Входите в открывшиеся двери. После видео сцены заходите в лифт. Все начнет меняться, и Вы попадете в другой мир.

C. Альтернативный Торговый центр (Alternate Shopping Mall)

Поверните 2 раза направо и идите прямо в дверь напротив. Возьмите здесь 2 напитка, 1 ампулу и сохранитесь. Выходите и идите влево до конца прохода, входите в двойные двери. Идите в последнею дверь в правой стене. В комнате Вы заметите лестницу, которая свисает с потолка. Достать до нее Вы пока не сможете. Запомните это место и идите обратно в коридор.

Пробегите мимо монстров и идите в дверь справа от женского туалета. Здесь берите патроны для пистолета и 1 аптечку, затем вырубайте свет, берите фонарик, который светит вам в лицо, и выходите. Теперь идите в женский туалет и берите Bleach. На выход. Идите прямо через металлические ставни. Бегите мимо монстров в магазин одежды (где Вы ранее - в нормальном мире - взяли пистолет). Берите бронежилет и вешалку. Возвращайтесь к ранее недоступной лестнице и используйте на ней вешалку. Теперь поднимайтесь по лестнице на 2-ой этаж.

Подойдите к телевизору и осмотрите его, после видео вставки идите и сохранитесь. Войдите в комнату рядом со странным телевизором. Возьмите здесь патроны для пистолета, 1 напиток и выходите через противоположную дверь. Заходите во 2-ую правую дверь. Здесь обитает монстр. Возьмите грецкий орех и выходите отсюда через 2-ые двери. Поднимайтесь на 3-ий этаж и войдите в 2-ую дверь справа. Вы в ресторане.

Идите к блюду из собаки и осмотрите его, заберите ключ от кухни. Спуститесь по эскалатору на 2-ой этаж. Идите в дверь справа от сейвпойнта. Идите в противоположную дверь. Отоприте дверь в кафе с помощью ключа от кухни и входите в кафе. Заберите стальную трубу и 2 напитка, выходите через противоположную дверь. Вы снова попали в главный холл 2-ого этажа. Идите в пекарню и заберите стиральный порошок, выходите отсюда через черный ход. Поворачиваем налево и идем направо, выключаем вентилятор и следуем в дверь слева. Как Вы видите, проход закрыт. Пройдите к ведру, смешайте и используйте порошок и отбеливатель. Хезер смешает химикаты и выйдет из комнаты. После этой сцены включите вентилятор и идите обратно. Идите по освобожденному проходу и войдите во 2-ую дверь справа. Здесь возьмите патроны, говядину и выходите. Бегите прямо и заходите в 1-ые двери, которые увидите. Расколите здесь орех с помощью тесок на столе, и Вы получите лунный камень. Сохранитесь и возвращайтесь к эскалатор ам, поднимитесь на 3-ий этаж. Используйте найденный камень на дверях напротив эскалатора. Спуститесь вниз по лестнице.

Босс N1. Гигантский червяк.

1. Встаньте у лестницы и ждите, когда червяк высунется.

2. Когда он высунется, встаньте так, чтобы он повернулся мордой к Вам. Когда он откроет пасть - стреляете в нее.

3. Если Вы подойдете слишком близко, то будете повалены. А если перестанете по нему стрелять, то он вызовет землетрясение. Так что атакуйте по нему,почти без остановок. Поскольку босс 1-ый он самый легкий. Когда он погибнет, Хезер попадет в обычный Торговый центр.

Часть 2. Под землей.

A. Метро (Subway)

После победы над 1-ым боссом идем за ставни. Дальше, после видео сцены, Вы оказываетесь в подземке. В этой комнате, на 1-ом повороте сворачивайте направо и идите в дверь в конце прохода. Здесь Вы должны взять карту со стенда и сохранить игру. Теперь идите к лестнице, которая ведет на платформу 1 и спускайтесь вниз.Тут тупик и 2 собаки. Возьмите напиток и назад - вверх по лестнице. Теперь спуститесь по противоположной лестнице. Возьмите кусачки и поднимайтесь в зал подземки.

Теперь Вы должны найти по карте лестницу, которая ведет на платформу 2 и спустится по ней вниз. На платформе 2 стоит поезд. Сначала убейте всех монстров, а затем войдите в поезд. В вагоне Хезер должна взять винчестер и патроны к нему. Возвращайтесь в зал. По дороге вы впервые встретите толстого монстра. Он очень опасен, и убивать его следует из дробовика

Спускаемся вниз по платформе 3 и бежим до ее конца. Спрыгните на рельсы и подбегите к двери. Дверь закрытп. Но тут на вас нападут собаки, а вдалеке вы услышите звуки приближающегося поезда. Быстро убивайте собак и запрыгните на платформу. Если вы успеете, то поезд вас не собьет и он остановится на данной станции. Поднимайтесь по лестнице и сразу же спускайтесь по противоположной лестнице и зайдите в поезд. Неожиданно поезд поедет.

B. Поезд.

Все, что нужно делать в движущемся поезде - это убивать монстров и собирать патроны и аптечки. Всего нужно пробежать 9 вагонов, по дороге не забудьте сохраниться. Когда вы будете в 9 вагоне, поезд остановится...

С. Подземный проход

Выходим из поезда и идем в дверь, а затем вниз по лестнице. Быстро вбегаем в дверь. Эта зона опасна для здоровья и поэтому нужно быстрее пройти ее. Быстро бежим на выход из туннеля. Забегаем за поворот и оббегаем монстрика; Хезер должна забежать в первую дверь, которую увидит. Вы в безопасности. Выходите отсюда и зайдите в 1-ую правую дверь. Идите прямо и затем зайдите за поворот. Тут Вы должны оббежать монстра и зайти в дверь. Возьмите кувалду со шкафчика и 1 аптечку. Выйдите из комнаты. Зайдите в правую дверь. Здесь Вы должны взять карту прохода, винную бутылку,2 напитка. Когда все возьмете, выходите из помещения. Хезер должна зайти за поворот и бежать прямо, затем завернуть направо и войти в двойную дверь. Игнорируя врагов, Вы должны зайти в левую дверь. Идите прямо, а затем заверните 2 раза направо и зайдите в дверь. Здесь много монстров. Лучше их оббежать и завернуть за 2-ой поворот вправо, зайти в дверь. Здесь можно сохранить игру. В этом помещении также лежат 2 напитка. Подойдите к резервуару с керосином. Примените на нем бутылочку. Теперь у Вас есть бутылочка с керосином. Выйдите отсюда и идите к 1-ому повороту вправо и войдите в дверь в конце этого поворота. Подойдите к баку механизма и залейте в него керосин. Теперь нажмите на кнопку механизма и спуститесь вниз в коллектор.

D. Коллектор.

Поверните вправо и бегите до конца туннеля, зайдите в дверь. Поднимитесь вверх по лестнице и зайдите в другую дверь. Вы в комнате с мусором. Возьмите фен и 1 ампулу. Выходите и следуйте по проходу к противоположной двери. Зайдите в эту дверь. Возьмите напиток и сохраните игру. Выйдите отсюда через противоположную дверь. Подойдите к розетке и используйте здесь фен. Хезер кинет в воду фен и в результате щупальца поджарятся. Выйдите отсюда через следующую дверь. Поверните вправо и входите в следующую дверь. Идите за поворот, потом прямо. Затем у забора поверните вправо и выйдите через дверь. Спуститесь вниз по лестнице и выйдите из коллектора через дверь.

Часть 3. Зона с отелями.

A. Зона строительства.

Нужно подняться вверх по лестнице. Наконец-то Хезер добралась до улицы, где находится ее дом. Так как папа Хезер в опасности, нужно быстрее добраться до дома. Обходим вокруг дома и сохраняем игру. Затем входите в здание. Возьмите здесь 2 напитка и идите в дверь - попадаем на лестницу. Вы должны подняться на 5-ый этаж и войти в дверь, которая ведет в апартаменты 5-ого этажа. Быстро вбегите в следующую дверь. Здесь есть патроны для пистолета и 1 напиток. Подойдите к матрасу и скиньте его вниз. Затем прыгайте в дырку в полу. Вы теперь на 3-ем этаже. Выходите отсюда через окно. Аккуратно пройдите по балке, к следующему открытому окну.

B. Здание Офиса.

Выйдите из комнаты. Поверните 2 раза направо и войдите в комнату с манекенами. Здесь Вы должны взять патроны пистолета. Покиньте комнату, идите вперед и поверните направо. Зайдите на склад магазина. Здесь вас ждут 2 собаки. Убейте их, затем выйдите отсюда через другую открытую дверь. Войдите в дверь, которая будет ближе всего к Вам. Вы находитесь в офисе. Сохраните игру. В этой комнате возьмите карту здания и выходите. Войдите в 3-ю дверь слева и возьмите в комнате за этой дверью 2 аптечки. Теперь идите на лестницу и поднимитесь на 5-ый этаж. Идите прямо и зайдите в галерею искусств. Войдите во 2-ю дверь справа и возьмите отвертку. Вернитесь в галерею и войдите в 1 дверь справа.

Возьмите катану. Это самое лучшее оружие ближнего боя, если не считать секретного оружия. Выходите из галереи и идите прямо, а затем поверните направо и зайдите в 1-ую дверь справа, и затем пройдите в противоположную комнату. Возьмите здесь Jack и 1 напиток. Спуститесь на 3-ий этаж и идите сохранять игру. В офисе с сохраненкой, есть запертый ящик, используйте на нем отвертку. Возьмите веревку. Идите к лифту, у которого приоткрыта дверца. Используйте здесь Джек и веревку. Теперь вы на 2-ом этаже. Сохраните игру здесь и обыщите весь 2-ой этаж. Отыщите ванну, подойдите к ней и осмотрите ее. Неожиданно все зальется кровью и здание начнет изменяться.

C. Альтернативное здание офиса.

Выходите из комнаты и возьмите патроны. Здесь, кстати, весит пирамидная голова - она не живая, так что выходите из комнаты через ближайшую дверь. Идите в северную дверь, игнорируя поворот. Здесь Вы можете сохранить игру. Выйти надо через следующую дверь. Тут ХезеХезер встретит Винсента. В ходе разговора он оскорбляет Гарри и Клаудию. Хезер видет, что с ним не все в порядке и поэтому уходит от него. Возьмите Oxydol, 2 напитка и 1 аптечку. Теперь, ориентируясь по карте, войдите в работающий лифт и езжайте на 1-ый этаж. Идите сначала направо. У выхода вы увидите странного монстра. Развернитесь и идите прямо, зайдите в левую дверь. Здесь возьмите патроны для дробовика и мясо из холодильника. Теперь езжайте на 5-ый этаж. Здесь идите в автозапчасти KMN. Сначала следуйте налево, а затем направо. Зйдите в западную дверь, увернувшись от монстров. Возьмите здесь патроны пистолета и спички. Выходите и пройдите в галерею. Подойдите к большой картине и, стоя у ведра, смешайте мясо из холодиль ника, Oxidol и спички, а затем используйте смесь. С помощью этого Хезер сжигает картину, а за ней видит открытое окно. Сначала сохранитесь и только затем выходите через окно. Спуститесь вниз по лестнице и идите в дверь. Поворачивайте вправо и отпирайте ранее запертые ворота, но не входите, а идите в 2-ую дверь слева. Идите в отверстие в заборе и заберите боеприпасы и аптечки, затем выходите. Идите теперь по левому проходу, отоприте другие ворота и идите дальше. Зайдите в сев. Дверь. Убейте имеющихся монстров, затем возьмите монетку со стола. Подойдите к торговому автомату и опустите в него монетку. Вместо лимонада упадет ключ. Заберите его и выходите отсюда. Спуститесь на первый этаж и отоприте ранее закрытую дверь. В этом проходе есть монстры и одна открытая дверь. Когда найдете эту дверь, то сразу же войдите в нее. Здесь лежит книга со сказкой. Обязательно прочитайте ее и в результате этого странный монстр на 1-ом этаже исчезнет. Войдите в дверь, которая была за ним.

D. Улица у отелей.

Забегите за первый поворот слева и во E. Отель Виллы Маргаритки.

Сохраните здесь игру и отыщите свою квартиру, войдите в нее.

К сожалению, Хезер не успела спасти своего отца и, идя по следам его убийцы, она попадает на крышу отеля. На крыше она встречает Клаудию и...

F. Крыша.

Босс N2. Миссионер

1. В этом бою не используйте огнестрельное оружие, так как миссионер пули будет отбивать.

2. Вооружитесь катаной и ждите когда враг к Вам приблизится. Когда это произойдет, ударьте его и отбегите. Также можно поставить блок.

3. Когда Вы нанесете ему большие повреждения, он начнет хаотично бегать, но потом резко подбежит к Вам. Сразу же примените колющий удар катаной и отбегите.

4. Если он упадет, пинайте его, а когда он встанет, отбегите.

Если будете придерживаться такой тактики, босс вскоре падет, а Вы сэкономите приличное количество здоровья.

Сохраните игру и выходите из гостиницы. Можете обследовать город и поискать аптечек и боеприпасов. После блужданий отправляйтесь в госпиталь Брукхейвена. По дороге зайдите в Heaven's Night. Здесь есть различные полезные предметы. Прикарманив все добро, отправляйтесь в госпиталь.

B. Госпиталь Брукхейвена.

Здесь Вы снова будете встречать медсестер, как и в 2-ой части, но некоторые из них будут носить огнестрельное оружие. Здесь их 2 так, что либо убейте их, либо сразу же войдите в дверь напротив входа. Здесь есть карта госпиталя и напиток, а также возможность сохранить игру. Теперь у Вас есть карта и все комнаты имеют название, поэтому я буду говорить Вам название комнат, а Вы должны туда идти.

Vising Room. Здесь есть только читаемая поэма и все.

Doctor's Room. Здесь лежит напиток, а также можно прочитать примечание насчет стола.

C4. Здесь есть ключ, который Вы пока взять не можете, и еще одна поэма.

С2. Убейте 3х медсестер и возьмите ампулу.

Теперь Хезер должна пойти к работающему лифту и подняться на 2-ой этаж. Сначала сходите в женскую раздевалку и возьмите там жидкость для снятия лака и духи. Сходите в Day Room и почитайте поэму и возвращайтесь в коридор. Идите к двойным дверям.

Загадка.

Дверь, которая ведет в коридор с палатами М, закрыта. На стенде написана загадка. Если хотите, можете ее сами разгадать, а я Вам напишу решения головоломки:

Easy: 4639

Normal: 8634

Hard: 4896.

Эти цифры нужно ввести в кодовый замок и, в зависимости от трудности загадок, дверь отопрется и Вы сможете в нее войти.

Убейте медсестер и зайдите в комнату экспертизы. Здесь лежит только одно сообщение. Затем пройдите в комнату М5 и возьмите там 2 аптечки, убив при этом 2х монстров. Теперь идите в комнату М4. Почитайте поэму.

Загадка.

Подойдите к будильнику и выключите его. Запомните цифры, которые написаны на нем, а если Вы их не разберете, то посмотрите на стрелки часов и введите в код замка чемодана цифры, которые показывают время на будильнике. Тогда чемодан откроется и Вы сможете взять фотокамеру.

Теперь спуститесь на 1-ый этаж и идите в комнату С4. Подойдите к ключу и используйте на нем жидкость для снятия лака. Ключ от лестничного пролета теперь Ваш. Идите и откройте этим ключом дверь лестничного пролета и заходите. Спускайтесь в подвал (В1). Этот этаэтаж очень мрачный, особо пугает поваленная коляска, но к счастью врагов здесь не будет. Возьмите автомат MP5 и 2 обоймы к нему, затем идите на склад. Подойдите к окровавленной стене и используйте на ней фотокамеру. Таким образом, Вы получите код к главному залу 3-его этажа. На Hard'е этот код, скорее всего, будет 6237. Теперь по лестнице поднимитесь на крышу госпиталя. Здесь много монстров и, когда Вы с ними расправитесь, заберите еще одну обойму для МР5 и спускайтесь на 3-ий этаж. Идите на склад и там возьмите аптечки. Посетите палаты для сумасшедших и почитайте там поэму. Выходите и идите к двойным дверям.

Загадка.

Двери, которые ведут в зал с палатами S, закрыты. Нужно ввести код, который Вы видели в подвале, и тогда двери отопрутся.

Убейте здесь всех врагов и идите в S1. Здесь Вы можете взять напиток и почитать журнал. В комнате S7 есть еще одна поэма. Обязательно зайдите в комнату S12.После разговора с Леонардом Вы должны спустится на 2-ой этаж и идти в зал с палатами М. Бегите в конец зала, где обнаружите дверь. Раньше ее здесь не было. Заходим.

C. Альтернативный госпиталь Брукхейвена.

Вы попадете в маленький и очень легкий лабиринт. Когда Вы окажетесь у лестницы, поднимайтесь наверх, не обращая внимания на странное существо. Наверху входите в дверь. Вы на 3-ем этаже госпиталя. Идите в палату S3. Сохраните игру и возьмите патроны для пистолета.Теперь идите в Day Room. Выйдите через противоположную дверь, чтобы попасть в главный зал. Следуйте к складу. Здесь произойдет очень страшная сцена, после окончания которой выходите и направляйтесь в рабочий лифт. Спуститесь на 2-ой этаж. Идите в мужскую раздевалку и откройте последний шкафчик. С Хезер опять кто-то свяжется по телефону, и после этого разговора идите в женскую раздевалку. Берите пакет и выходите отсюда. Спуститесь на 1-ый этаж. Идите в Day Room и почитайте поэму, затем посетите комнату экспертизы. Почитайте здесь записку, возьмите ампулу, сохранитесь и выходите. Заходите в лифт и езжайте на 33-ий этаж.

Загадка.

Easy: Подойдите к печи и возьмите Cremented Ключ.

Normal: Печь закрыта. Запишите цифры, которые написаны кровью на кроватях. Теперь подберите код, используя именно эти цифры.

Hard: код к замку следующий: 9271.

Когда ключ будет у Вас, возвращайтесь на 3-ый этаж и зайдите в комнату экспертизы 4.Наполните пакет кровью и возвращайтесь на 1-ый этаж. Отоприте ключом кухню и, убив врагов, идите в противоположную дверь. В комнате С1 убейте 2х медсестер и заберите 2 напитка. Идите в комнату С4 и, прочитав записку, сохранитесь. Теперь Хезер должна облить кровью алтарь. Сзади появляется лестница, по которой Вам нужно спустится. Наконец-то Хезер нашла Леонарда, но тот оказывается не очень гостеприимным.

Босс N3. Леонард.

1. Когда он на суше, лучше использовать дробовик или автомат. Но если Вы экономите патроны,то используйте катану.

2. Когда он подводой,то доставайте катану или пистолет и атакуйте его.

Босс очень легкий, так что проблем возникнуть не должно. После смерти Леонарда Хезер перемещается в нормальную больницу, при этом получая амулет со знаком Самаэля. Выходите из больницы.

Часть 2. Lake Side Amusement Park/Церковь.

A. Улица Silent Hill'а

Возвращаемся в отель Джека, в комнату 106. Тут Вы встретите Винсента. После разговора с ним бежим до конца по Nathan Avenue. Вы автоматически окажетесь в парке.

B. Alternate Lake Side Amusement Park.

Как только Хезер войдет в парк, он сразу же станет трансформируется. Это тот самый парк, который снился Хезер в начале игры, так что здесь поначалу все Вам должно быть знакомым. Идите в магазин подарков. Тут Вы можете сохраниться, взять 2 аптечки и один кусок говядины. Возле сейвпойнта позьмите ключ от диспетчерской. Если его нет, походите где-нибудь и тогда он обязательно появится. Теперь идите на американские горки. Когда будете наверху, отоприте диспетчерскую и выключите электропитание. Не забудьте взять 1 напиток. Спускайтесь на рельсовое полотно. Пробегитесь по нему. Вскоре включится питание и вагончик поедет на Хезер, но она быстро спрыгнет вниз, избежав верной гибели. После видео с участием Дугласа и Клаудии Хезер должна зайти в дом ужасов (так называется аттракцион). В первых трех комнатах вам нужно слушать рассказы странного голоса и входить в двери, на которых написано Exit.В 4-ой и 5-ой комнатах нужно очень быстро бежать, при этом не попадая в красный туман - он см ертельно опасен. Когда выйдете из этого дома, пройдите по дорожке мимо двух домиков, избегая контактов с врагами. Вбегите в ворота, за поворотом - в другие. Здесь вы должны взять патроны для дробовика на скамейке, на центральной платформе возьмите красную туфельку, а на другой скамейке заберите длинную цепь. Возвращайтесь назад через ворота. Подойдите к запертым воротам и используйте на них цепь. Затем используйте цепь на центральной колонне каруселей. Зайдите в диспетчерскую, возьмите патроны для пистолета и включите карусель. Ворота теперь открыты, и Вы можете в них пройти. После видео идите прямо в ворота. Зайдите в маленький дом справа и сохранитесь. Возьмите игрушечную голову и почитайте дневник Дугласа. Выходите и идите в большой дом. Здесь Хезер должна исследовать фотографию и дать красную туфельку Золушке, а голову - Белоснежке. Заходите в еще не исследованную дверь. Помните 1-ую часть сериала? Это то самое место, где Гарри и блуждал. Подойдите к ларьку с мороженным. Тут лежит блокнот, в котором Гарри написал, что здесь проис! ходило 1 7 лет назад. Возьмите здесь патроны. Идите за ворота, на карусель, по пути захватив со скамейки аптечку.

Босс N4. Лошади/Отражение Алессы.

1. Карусель неожиданно заработает. Прочитайте записку на лошади и начинайте бить всех лошадей. Убейте их как можно быстрее, иначе они отравят Хезер своим дыханием. Когда все лошади погибнут, карусель остановиться.

2. Теперь появилась и Алесса. Сначала она будет атаковать Вас ножом. Когда она с ножом ее с легкостью можно вырубить катаной.

3. Вскоре у нее появится пистолет.Хватайте свое оружие и не дайте ей в Вас пальнуть.Если это случилось то немедлянно спрячтесь за лошадь.

4. Затем у нее в руках появится железная труба. Можете ее снова вырубить катаной.

5. Вот теперь она действительно опасна. В ее сгнивших руках окажется MP5, а это очень плохо. Доставайте пистолет или МР5 и атакуйте ее без остановки.

Вскоре она погибнет и Вам откроется новый проход. Идите в двери в конце этого прохода.

C. Церковь.

Вы узнаете страшную тайну. Оказывается в Хезер живет Алесса, а Клаудия - сестра Алессы. После видео возьмите гадальную карту Eye of the Night со стола и сохраните игру. Выйдите отсюда через правую дверь. Справа на стене висит карта - обязательно прихватите ее. Идите в кабинку исповеданья. После видео у Вас будет выбор: простить Клаудию или не прощать ее.

Если простите, то Вам добавят 1000 очков. Сделав выбор, покидайте помещение. Идите в другую комнату, которую Вы еще не посещали. Следуйте прямо, не поворачивая и заходите в дверь. Здесь обитают 2 монстра, так что в этом помещении надолго не задерживайтесь - выходите через другую дверь. Идите в правую открытую дверь. Здесь Хезер должна взять патроны и аудиокассету, затем выйти. Идите в левую дверь. Пробегите до конца прохода и зайдите в дверь в конце прохода. Сохранитесь и возвращайтесь в проход. Изучите картину с красной полоской несколько раз, и Хезер найдет потайную дверь. Входите в комнату за этой дверью. Идите направо, и, избегая монстров, пзайдите в дверь в конце. Вы в библиотеке. Почитайте книги и возьмите Moon-гадальную карту. Появится Винсент и начнет нести всякую чушь. Затем он передаст Хезер книгу и уйдет. Следуем его примеру и покидаем библиотеку. Заходим в лифт.

Теперь Вы на уровень ниже. Поверните направо и войдите в незапертую дверь. Бегите прямо и поверните налево, заходите в дверь перед Вами. Возьмите в спальне боеприпасы, прочитайте дневник и затем выходите. Вы окажетесь в морге. Здесь Хезер должна взять патроны для дробовика и гадальную карту повешенного человека. Вернитесь в комнату с лифтом и зайдите в следующую открытую дверь. Идите в последнюю дверь. Бегите мимо монстров в последнюю левую дверь. Быстро бегите в противоположную дверь. Здесь кто-то плачет. Хезер увидит здесь странное существо из госпиталя. Идите в то место, где камера показывает Хезер сверху, и осмотрите здесь всю левую стену. Вы снова найдете скрытую дверь. Заходите в нее. Вы окажетесь в палате, где в свое время лежала маленькая больная Алесса. Возьмите здесь Fool-гадальную карту и 2 ампулы. Выходите и идите в проход, через который Вы попали в большую комнату, и пройдите в последнею открытую дверь, в которой Вы еще не были. Вы попали в детскую комнату Алессы. Берите медный ключ, сохраняйтесь и возвращайтесь в ту комнату, где Вы брали карту церкви. Там есть запертая дверь - отоприте ее с помощью ключа и входите. Идите в 1-ую дверь слева. Вы попадете в начальную школу Мидвитч, в классную комнату, где училась Алесса. Почитайте надписи на столе и выходите через дальнюю дверь. Теперь Хезер должна войти в 1-ую дверь справа. Возьмите здесь аптечку, почитайте письма и вставьте аудиокассету в магнитофон. Послушайте беседу Винсента с кем-то о случае, который случился 17 лет назад. Выходите и откройте 2-ую дверь справа. Берите здесь гадальную карту высокой жрицы, читайте дневник Клаудии и поздравительную открытку. Возвращайтесь в детскую комнату Алессы.

Загадка.

Прочитайте записку и альбом Алессы, а также исследуйте гадальные карты. Вы получите подсказки к решению загадки. Вам нужно правильно поставить гадальные карты в дверь. Решение загадки:

Когда загадка будет решена, дверь откроется. Сохранитесь и идите в открывшуюся дверь. Бегите по проходу и идите в дверь в конце. Последует длинная и очень интересная видео сцена. Когда она закончится, используйте кулон,который отец передал Хезер. По окончании сцены прыгайте в бездну.

Босс N5. Бог

1. После видео сцены берите автомат или пистолет и стреляйте по боссу, когда он стоит. Тогда он упадет.

2. Когда босс окажется в лежачем состоянии, подбегайте к правому плечу босса и доставайте дробовик,и атакуйте его без остановки. Когда он выпустит огонь в Хезер, она должна увернуться и продолжить атаковать врага. Вскоре он снова встанет. Делайте все в такой же последовательности и он вскоре погибнет.

Смотрите свое честно заслуженное окончание. Вы справились с этой очень трудной, но интересной игрой и Вы заслужили ценные призы, которые будут выданы в том случае если Вы будете еще раз проходить игру.йдите в отель.

Удачи!!! Very Happy Very Happy Very Happy
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Гаго
Брат Света


Зарегистрирован: 28.08.2006
Сообщения: 7252

СообщениеДобавлено: Пн Мар 12, 2007 3:38 pm
СообщениеЗаголовок сообщения:
Ответить с цитатой

Срочно нужно прохождение Хитмена 3 Контрактс. Плиз!
_________________
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
[RaZoR]
Мега-Звезда
Мега-Звезда


Зарегистрирован: 09.01.2007
Сообщения: 354

СообщениеДобавлено: Пн Мар 12, 2007 5:40 pm
СообщениеЗаголовок сообщения:
Ответить с цитатой

постараюсь помочь! Very Happy Very Happy
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Гость
Гость





СообщениеДобавлено: Ср Мар 28, 2007 5:07 pm
СообщениеЗаголовок сообщения:
Ответить с цитатой

оъясните что такое сталактит
Вернуться к началу
Гость
Гость





СообщениеДобавлено: Ср Мар 28, 2007 5:12 pm
СообщениеЗаголовок сообщения:
Ответить с цитатой

подскажите пожалуйста как в игре сибирь 2 войти в дом шаманши? у меня есть рогадка я подхажу к дому шаманши и мне не как не бросить в барабан
Вернуться к началу
Warlock
Мега-Звезда
Мега-Звезда


Зарегистрирован: 15.03.2007
Сообщения: 343

СообщениеДобавлено: Сб Мар 31, 2007 3:18 pm
СообщениеЗаголовок сообщения:
Ответить с цитатой

Зайдите на сайт журнала Игромания и найдете не только прохождения,но и дополнения,демки и видеообзоры.Просто наберите в яндексе или другой поиск.системе слово игромания.
_________________
Холодная голова,горячее сердце.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
[RaZoR]
Мега-Звезда
Мега-Звезда


Зарегистрирован: 09.01.2007
Сообщения: 354

СообщениеДобавлено: Сб Мар 31, 2007 10:21 pm
СообщениеЗаголовок сообщения:
Ответить с цитатой

Anonymous писал(а):
оъясните что такое сталактит



горный минерал
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Warlock
Мега-Звезда
Мега-Звезда


Зарегистрирован: 15.03.2007
Сообщения: 343

СообщениеДобавлено: Вс Апр 01, 2007 12:31 am
СообщениеЗаголовок сообщения:
Ответить с цитатой

А я вот не помню,сталактит эт который вниз растет,или вверх?!?!?!
_________________
Холодная голова,горячее сердце.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
[RaZoR]
Мега-Звезда
Мега-Звезда


Зарегистрирован: 09.01.2007
Сообщения: 354

СообщениеДобавлено: Вс Апр 01, 2007 8:40 pm
СообщениеЗаголовок сообщения:
Ответить с цитатой

Вниз, сталагмит растёт вверх
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Warlock
Мега-Звезда
Мега-Звезда


Зарегистрирован: 15.03.2007
Сообщения: 343

СообщениеДобавлено: Пн Апр 02, 2007 3:19 pm
СообщениеЗаголовок сообщения:
Ответить с цитатой

А...разьяснил..Спать не мог,голову ломал ночи напролет!
_________________
Холодная голова,горячее сердце.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Fr00kt
ПОСТоялец
ПОСТоялец


Зарегистрирован: 01.04.2007
Сообщения: 90

СообщениеДобавлено: Вт Апр 03, 2007 1:51 pm
СообщениеЗаголовок сообщения:
Ответить с цитатой

А мне нужно на сапера прохождение! Very Happy Laughing
_________________
Все негениально и непросто...
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Warlock
Мега-Звезда
Мега-Звезда


Зарегистрирован: 15.03.2007
Сообщения: 343

СообщениеДобавлено: Вт Апр 03, 2007 9:07 pm
СообщениеЗаголовок сообщения:
Ответить с цитатой

Я 1 раз тока прошел сапер на самом легком.....И от радости сразу все забыл!
_________________
Холодная голова,горячее сердце.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
[RaZoR]
Мега-Звезда
Мега-Звезда


Зарегистрирован: 09.01.2007
Сообщения: 354

СообщениеДобавлено: Ср Апр 04, 2007 2:22 pm
СообщениеЗаголовок сообщения:
Ответить с цитатой

Fr00kt писал(а):
А мне нужно на сапера прохождение! Very Happy Laughing



а на касынку не дать? Щас лопну от смеха!!! Бухали. Бухаем. Будем бухать. Бухали. Бухаем. Будем бухать. Замочу гада! Мозговой Шторм
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Warlock
Мега-Звезда
Мега-Звезда


Зарегистрирован: 15.03.2007
Сообщения: 343

СообщениеДобавлено: Сб Апр 07, 2007 11:40 pm
СообщениеЗаголовок сообщения:
Ответить с цитатой

Нет..Касынка до ужаса нелинейна..Огромный игровой мир,тысячи НПС,живуших собственной жизнью!!! Laughing
_________________
Холодная голова,горячее сердце.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
CHiSTiY
ПОСТоялец
ПОСТоялец


Зарегистрирован: 22.12.2004
Сообщения: 78
Откуда: Хотьково

СообщениеДобавлено: Чт Апр 12, 2007 10:56 am
СообщениеЗаголовок сообщения:
Ответить с цитатой

Есть у кого прохождения Runaway 2 ?
_________________
Советские микросхемы - самые большие микросхемы в мире !!!
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
[RaZoR]
Мега-Звезда
Мега-Звезда


Зарегистрирован: 09.01.2007
Сообщения: 354

СообщениеДобавлено: Вт Апр 17, 2007 8:51 pm
СообщениеЗаголовок сообщения:
Ответить с цитатой

А по подробнее можно? Shocked
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Показать сообщения:   
Список форумов Ногинск - Неофициальный Сайт Ногинского Района (hchp.ru) -> Игры / CyberSport Часовой пояс: GMT + 3
Начать новую тему   Ответить на тему
Страница 1 из 1
Перейти:  

 
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах


phpBB
Template by Style

Яндекс цитирования  M M M-100